Cítí hráči násilných videoher méně viny?

S čím dál realističtějšími videohrami mohou noví hráči nadměrně násilných her během hraní vyjádřit pocit viny nebo znechucení. Nová studie na univerzitě v Buffalu nyní zjistila, že tato počáteční morální reakce má tendenci se snižovat, čím více se hra hraje.

Studie je první, která ukazuje, že opakované hraní stejné násilné hry snižuje emoční reakce, jako je pocit viny, nejen na původní hru, ale i na jiné násilné videohry.

I když mají vědci několik hypotéz, stále si nejsou jisti, proč k tomu přesně došlo.

"Co je základem tohoto zjištění?" ptá se hlavní výzkumný pracovník Dr. Matthew Grizzard, odborný asistent komunikace a odborník na psychologické účinky mediální zábavy. "Proč hry ztrácejí schopnost vyvolávat vinu a proč se to zdánlivě zobecňuje na jiné podobné hry?"

Některé z předchozích studií Grizzarda se zaměřily na souvislost mezi násilnými videohrami a vinou. Jeho současný výzkum vychází z těchto zjištění.

I když hráči často tvrdí, že jejich násilné hry ve virtuálním světě jsou pro skutečný svět stejně bezvýznamné jako hráči zachycující pěšce na šachovnici, výzkum Grizzarda a dalších zjistil, že nemorální virtuální akce mohou vyvolat vyšší úroveň viny hráče než morální virtuální akce . Zdá se, že tato zjištění jsou v rozporu s tvrzením, že virtuální akce zcela nesouvisí se skutečným světem.

Grizzard provedl novou studii, aby dále potvrdil své dřívější zjištění a také aby určil, zda tvrzení hráčů, že jejich virtuální akce nemají smysl, skutečně odráží desenzibilizační procesy.

Ačkoli studie ukazuje, že dochází k desenzibilizaci, mechanismy, na nichž jsou tato zjištění založena, jsou stále nejasné. Říká, že pro účinek desenzibilizace existují dva argumenty.

"Jedním z nich je, že lidé jsou zabiti, protože tyto hry hráli znovu a znovu," říká. "Díky tomu jsou hráči méně citliví na všechny podněty vyvolávající vinu."

Druhým argumentem je otázka tunelového vidění.

"Toto je myšlenka, že hráči vidí videohry jinak než neherci, a toto rozdílné vnímání se vyvíjí při opakovaném hraní."

Například hráči, kteří nejsou hráči nebo noví hráči, sledují konkrétní hru a zpracovávají vše, co se děje, včetně násilí. Intenzita scény převyšuje strategie potřebné k úspěchu. Podle Grizzarda ale běžní hráči ignorují většinu vizuálních informací ve scéně, pokud tyto informace nemají pro jejich úspěch smysl.

"Tento druhý argument říká, že desenzibilizace, kterou sledujeme, není způsobena otupělostí k násilí kvůli opakovanému hraní, ale spíše proto, že se vnímání hráčů přizpůsobilo a začalo vnímat násilí ve hře jinak."

"Opakovaným hraním mohou hráči pochopit umělost prostředí a ignorovat zdánlivou realitu poskytovanou grafikou hry."

Grizzard plánuje provést další studie, aby lépe porozuměl tomuto jevu.

„Tato studie je součástí zastřešujícího rámce, na který jsem se díval z hlediska rozsahu, v jakém mohou média vyvolat morální emoce, jako je vina, znechucení a hněv,“ říká.

Studie je publikována v časopise Mediální psychologie.

Zdroj: Univerzita v Buffalu

!-- GDPR -->