Videohry, které oslavují riziko, mohou způsobit, že dospívající budou bezohlední
Nové poznatky pocházejí ze studie Jay G. Hull, Ph.D., z Dartmouth College, která vedla podélnou vyšetřovací studii zahrnující více než 5 000 amerických teenagerů.
"Většina rodičů by pravděpodobně byla vyrušena, kdybychom zjistili, že jsme si všimli, že tento typ hraní her byl silněji spojen s tím, jak řidiči dospívajících dětí byli zatahováni policií, než s jejich rodičovskými praktikami," řekl Hull.
"S nehodami motorových vozidel, které jsou příčinou úmrtí dospívajících č. 1, mohou populární hry, které zvyšují bezohledné řízení, představovat ještě větší problém veřejného zdraví než široce nabízená asociace videoher a agrese."
Čtyřletá studie zahrnovala čtyři roční kola telefonních rozhovorů. Zjištění byla zveřejněna online v časopise Psychologie populární mediální kultury.
Padesát procent dospívajících uvedlo v prvním rozhovoru, že jim jejich rodiče dovolili hrát hry pro dospělé a mezi nimi 32 procent uvedlo, že hráli Spiderman II, 12 procent hrálo Manhunt a 58 procent hrálo Grand Theft Auto III.
Vědci zjistili, že hraní videoher jako Grand Theft Auto III, Manhunt a Spiderman II bylo spojeno se zvýšeným hledáním senzací, vzpurností a riskantním řízením.
Vyšší pozice v hledání senzací a vzpurnosti byly podle analýzy přímo spojeny s riskantními řidičskými návyky, automobilovými nehodami, zastavením policií a ochotou pod vlivem alkoholu.
Mezi druhým a třetím pohovorem se dospívající, kteří uvedli, že je policie zastavila, zvýšil z 11 procent na 21 procent; ti, kteří uvedli, že měli autonehodu, se zvýšili z 8 procent na 14 procent.
Ve třetím rozhovoru, když bylo dospívajícím přibližně 16 let, 25 procent odpovědělo „ano“, když se zeptali, zda se věnují nějakým nebezpečným řidičským návykům.
V závěrečném rozhovoru, když bylo dospívajícím přibližně 18 let, 90 procent řeklo „ano“ alespoň jednomu ze stejných riskantních řidičských návyků: 78 procent přiznalo rychlost; 26 procent do zadních dveří; 23 procent k neúspěchu; 25 procent na tkaní dovnitř a ven z provozu; 20 procent k rozsvícení červených světel; 19 procent na ignorování stopek; 13 procent k překročení dvojité čáry; 71 procent k překročení rychlosti žlutými světly; a 27 procent k nepoužívání bezpečnostních pásů.
Aby vědci stanovili úroveň vzpurnosti a hledání senzací u dospívajících, vědci je požádali, aby se hodnotili na čtyřbodové stupnici pro otázky „Rád dělám nebezpečné věci“ a „Mám ve škole potíže.“
Vědci kontrolovali proměnné, jako je pohlaví, věk, rasa, příjem rodičů a způsoby vzdělávání a výchovy, popsané jako vřelé a citlivé nebo náročné.
"Hraní těchto druhů videoher by také mohlo vést k tomu, že si tito adolescenti vytvoří osobnosti, které odrážejí riskantní a vzpurné postavy, které ve hrách hrají, a které mohou mít širší důsledky, které se vztahují na další riskantní chování, jako je pití a kouření," řekl Hull .
Demograficky byl počáteční vzorek 49 procent žen, 11 procent černých, 62 procent bílých, 19 procent hispánských, 2 procent asijsko-pacifických ostrovanů a 6 procent vícečetného etnického původu.
Průzkumy začaly, když průměrný věk účastníků byl přibližně 14; při druhém průzkumu jich bylo asi 15; na třetím, 16; a ve čtvrtém, 18. Osm měsíců oddělil první a druhý rozhovor; jeden a půl roku oddělil druhý a třetí rozhovor; a dva roky oddělil třetí a čtvrtý rozhovor. Jak je typické v longitudinálních průzkumech, někteří účastníci vypadli. Počet dotazů vyplývajících z této studie činil u druhého pohovoru 4 575, u třetího 3 653 a u čtvrtého 2 718.
Informace týkající se řidičských návyků dospívajících vycházela z jejich vlastních zpráv během rozhovorů, a proto interpretace příčin jejich řidičských návyků byla spekulativní, uvedli autoři. “
Současně, protože studie začala, když účastníci hráli videohry, ale byli příliš mladí na řízení, je jasné, že expozice videohry předcházela riskantní jízdě, “uvedl Hull.
Zdroj: Americká psychologická asociace