Spousta šedých oblastí s videohrami a dětmi

Expert na účinky videohier na děti má na toto téma jasný názor - předmět je příliš komplikovaný na to, aby jej bylo možné kategorizovat černobíle.

Dr. Douglas Gentile, docent psychologie na Iowské státní univerzitě, tvrdí, že při zvažování mnoha dimenzí efektů videohry na děti a dospívající existuje obrovská šedá oblast.

Gentile píše, že existuje nejméně pět dimenzí, ve kterých mohou videohry ovlivňovat hráče současně:

  • Množství hry
  • Obsah hry
  • Kontext hry
  • Struktura hry
  • Mechanika hry

"Rodiče mají tendenci se starat o to, kolik času jejich děti hrají, nebo jaké typy her jejich děti hrají," řekl Gentile.

"Ale když jsem provedl studii, kde účinky nelze vysvětlit množstvím, které někdo hrál, nebo obsahem hry, uvědomil jsem si, že se tu toho děje mnohem víc." A když jsem si lámal hlavu nad tím, čím to víc bylo, uvědomil jsem si, že existuje nejméně pět dimenzí, na které mají hry efekty. “

Ve svém článku Gentile odkazuje na některé z nejcitovanějších literatur dokumentujících efekty videohry v pěti dimenzích.

Mnoho studií zjistilo asociace mezi množstvím hraní her a několika negativními výsledky, řekl Gentile.

Tvrdí však, že je pravděpodobné, že některé z těchto výsledků - například zjištění, že děti, které tráví více času hraním videoher, mají obvykle horší známky - nemusí být způsobeny výlučně množstvím hraní.

"Je možné tvrdit, že tento vztah může být způsoben spíše samotnými dětmi, než herním časem," řekl Gentile."Je pravděpodobné, že děti, které mají ve škole horší výkon, pravděpodobně stráví více času hraním her, kde mohou pociťovat pocit mistrovství, který jim ve škole uniká." Každou hodinu hraním her však člověk netráví domácí úkoly. “

Zatímco Gentile píše, že neexistuje standardní definice „obsahu“, většina definic se zaměřuje na „skriptové“ prvky nebo témata hry. A předchozí výzkum zjistil, že je jasné, že děti se učí herní obsah a že učení může ovlivnit budoucí chování. "Takto mají násilné, prosociální nebo vzdělávací hry většinu svých dokumentovaných účinků," řekl Gentile.

Nejméně prozkoumávanou dimenzí herních efektů je podle Gentile to, jak kontext hry mění nebo vytváří efekty.

"Může se stát, že když hrajete násilnou hru se skupinou svých přátel, tento kontext zvyšuje účinek agrese, protože získáváte sociální podporu od lidí, na kterých vám záleží, aby byli ve hře agresivní," řekl.

"Nebo to může být tím, že kontext může mít motivaci k týmové práci a prosociální orientaci, že se snažíte svému týmu pomoci - což neguje účinek agrese."

Struktura hry na obrazovce (poskytování důležitých informací hráči) také mění psychologický význam obsahu, který Gentile píše. Na této úrovni hry zlepšují dovednosti vizuální pozornosti.

Dovednost nezbytná k hraní her by neměla být snížena. Mnoho herních ovladačů vylepšuje jemnou motoriku (například pomocí ovladače palce), hrubou motoriku (houpání dálkovým ovladačem Wii jako baseballovou pálkou) nebo dokonce vyvážení (pomocí balanční desky Wii), tvrdí Gentile.

Uvažováním o všech těchto dimenzích dochází k závěru, že stejná hra může mít na hráče jak pozitivní, tak negativní dopady.

"Tento přístup má několik výhod," řekl Gentile. "Jedním z nich je, že nás to dostává přes dichotomické myšlení, že hry jsou„ dobré “nebo„ špatné “.

"Dává nám také testovatelné hypotézy, a to je dobré pro vědu," pokračoval. "A také říká hernímu designérovi, že pokud chcete navrhnout hru s maximálním dopadem, musíte se zaměřit na těchto pět dimenzí."

Výzkum se objeví v časopise Perspektivy rozvoje dítěte.

Zdroj: Iowská státní univerzita

!-- GDPR -->