Ukrutné chování videohry může zvýšit morální citlivost

Nová studie naznačuje, že špatné chování videohry může paradoxně vést ke zvýšené citlivosti hráčů vůči morálním kodexům, které porušili.

„Spíše než vést hráče k tomu, aby se stávali méně morálními,“ uvedl Matthew Grizzard, Ph.D., odborný asistent na univerzitě v Buffalu, „tento výzkum naznačuje, že násilné hraní videoher může ve skutečnosti vést ke zvýšení morální citlivosti.

"To může, stejně jako v reálném životě, hráče vyprovokovat k dobrovolnému chování ve prospěch ostatních."

Studie „Být zlá ve videohře nás může udělat více morálně citlivými“ najdete online před tiskem v časopise Cyberpsychologie, chování a sociální sítě.

Grizzard poukazuje na to, že několik nedávných studií, včetně této, zjistilo, že spáchání nemorálního chování ve videohře vyvolává u hráčů, kteří se jich dopouštějí, pocity viny.

Současná studie zjistila, že taková vina může vést hráče k větší citlivosti na morální problémy, které během hraní porušili.

Další studie prokázaly, že v reálných scénářích vyvolává vina vyvolaná nemorálním chováním v „reálném světě“ prosociální chování u většiny lidí.

"Navrhujeme, aby také prosociální chování mohlo vyústit, když bude vina vyvolána virtuálním chováním," říká Grizzard.

Vědci vyvolali vinu u účastníků tím, že je nechali hrát videohru, kde porušili dvě z pěti morálních domén: péči / škodu, spravedlnost / vzájemnost, loajalitu ve skupině, respekt k autoritě a čistotu / svatost.

"Zjistili jsme, že poté, co si někdo zahrál násilnou videohru, cítil vinu a tato vina byla spojena s větší citlivostí vůči dvěma konkrétním doménám, které porušily - péči / újmu a spravedlnost / vzájemnost," říká Grizzard.

První zahrnuje chování poznamenáné krutostí, zneužíváním a nedostatkem soucitu a druhé zahrnuje nespravedlnost nebo popření práv ostatních.

"Naše zjištění naznačují, že emocionální zážitky vyvolané mediální expozicí mohou zvýšit intuitivní základy, podle nichž lidské bytosti činí morální úsudky," říká Grizzard.

"To je zvláště důležité pro hraní videoher, kde obvyklá interakce s médii je normou pro malou, ale značně důležitou skupinu uživatelů."

Grizzard vysvětluje, že v životě a ve hře se konkrétní definice morálního chování v každé doméně budou lišit od kultury ke kultuře a od situace k situaci.

„Například,“ říká, „Američan, který hrál násilnou hru„ jako terorista “, by pravděpodobně považoval nespravedlivé a násilné chování svého avatara - porušování domén spravedlnosti / vzájemnosti a škod / péče - za nemorálnější, než když nebo provedla stejné činy v roli „mírových sil OSN“. ““

Při provádění studie vědci spojili model intuitivní morálky a příklady představující současný pokrok v morální psychologii s teoriemi mediálních efektů, aby vysvětlili, jak zprostředkované nebo nepřímé zkušenosti ovlivňují morální úsudky jednotlivců.

Studie zahrnovala 185 subjektů, kteří byli náhodně přiřazeni k podmínkám vyvolávajícím vinu - ve kterých hráli střeleckou hru jako terorista, nebo byli požádáni, aby si vzpomněli na skutky ze skutečného života, které vyvolaly vinu - nebo kontrolní podmínku - hru střílečky jako Voják OSN a vzpomínka na skutky ze skutečného života, které nevyvolaly vinu.

Po dokončení videohry nebo odvolání paměti účastníci vyplnili třípoložkovou stupnici viny a dotazník o morálních základech se třiceti položkami, jehož cílem bylo posoudit důležitost výše uvedených pěti morálních domén pro ně.

Korelace byly vypočítány mezi proměnnými ve studii se samostatnými korelačními maticemi vypočítanými pro podmínky videohry a podmínky vyvolání paměti.

Studie zjistila významné pozitivní korelace mezi vinou videohry a morálními základy porušenými během hry.

Zdroj: University of Buffalo

!-- GDPR -->