Mohou virtuální avatary změnit chování?
Způsob, jakým se prezentujete ve virtuálním prostředí nebo videohrách, může ovlivnit vaše jednání kolem ostatních ve skutečném světě.Tento nový výzkum je publikován v Psychologická věda, časopis Asociace pro psychologické vědy.
"Naše výsledky naznačují, že pouhých pět minut hraní rolí ve virtuálních prostředích jako hrdina nebo darebák může snadno způsobit, že lidé budou odměňovat nebo trestat anonymní cizince," uvedl vedoucí výzkumný pracovník Gunwoo Yoon, doktorand na University of Illinois v Urbana- Champaign.
Jak Yoon a spoluautor Patrick Vargas, Ph.D., zjistili, virtuální prostředí poskytuje lidem příležitost převzít identitu a zažít okolnosti, které by jinak v reálném životě nemohli, a poskytuje „prostředek pro pozorování, napodobování a modelování . “
Toto pozorování vedlo vědce k zamyšlení, zda by se tyto virtuální zkušenosti - konkrétně zkušenosti s přijímáním hrdinských nebo darebných avatarů - mohly přenést do každodenního chování.
Vědci přijali 194 vysokoškoláků, aby se zúčastnili dvou údajně nesouvisejících studií.
Účastníci byli náhodně přiděleni ke hře jako Superman (hrdinský avatar), Voldemort (darebný avatar) nebo kruh (neutrální avatar).
Hrali pět minut hru, ve které měli jako jejich avatary za úkol bojovat s nepřáteli.
Poté se v pravděpodobně nesouvisející studii zúčastnili testu slepé chuti. Byli požádáni, aby ochutnali a poté dali budoucí čokoládě buď čokoládovou nebo chilli omáčku.
Bylo jim řečeno, aby nalili vybranou potravinu do plastové misky a že budoucí účastník spotřebuje veškeré poskytnuté jídlo.
Výsledky odhalily: Účastníci, kteří hráli za Supermana, nalili v průměru pro „budoucího účastníka“ téměř dvakrát tolik čokolády než chilli omáčka. A nalili podstatně více čokolády než ti, kteří hráli jako jeden z ostatních avatarů.
Účastníci, kteří hráli jako Voldemort, naproti tomu nalili téměř dvakrát tolik pikantní chilli omáčky než čokoláda a nalili podstatně více chilli omáčky ve srovnání s ostatními účastníky.
Druhý experiment se 125 vysokoškoláky potvrdil tato zjištění a ukázal, že ve skutečnosti hraní jako avatar přineslo silnější účinky na následné chování, než jen sledování někoho jiného hrát jako avatar.
Je zajímavé, že míra, do jaké se účastníci skutečně identifikovali se svým avatarem, zřejmě nehrála žádnou roli.
"K tomuto chování dochází navzdory skromné, ekvivalentní úrovni sebeidentifikované identifikace s hrdinskými i darebnými avatary," poznamenávají Yoon a Vargas. "Lidé jsou náchylní k tomu, aby si nebyli vědomi vlivu svých virtuálních reprezentací na jejich reakce v chování."
Vědci předpokládají, že toto vzrušení, míra, do jaké jsou účastníci „zapojeni“ do hry, může být důležitým faktorem ovlivňujícím chování, které pozorovali.
"Zjištění, i když jsou předběžná, mohou mít dopad na sociální chování," tvrdí vědci.
"Ve virtuálních prostředích si lidé mohou svobodně vybrat avatary, které jim umožní přihlásit se nebo odhlásit z určité entity, skupiny nebo situace," řekl Yoon.
"Spotřebitelé a odborníci v oboru by si měli pamatovat, že silné imitativní efekty mohou nastat, když si lidé nasadí virtuální masky."
Zdroj: Sdružení pro psychologickou vědu