Násilí a videohry: Slabá, nesmyslná korelace

Vedou násilné videohry k většímu násilí mezi těmi, kdo je hrají?

I když je skutečná odpověď složitá, jednoduchá odpověď je snadná - samozřejmě že ne. Stačí se podívat na graf celkového poklesu míry násilí mladých doleva (a jeho větší verze níže). I když se všeobecně zvýšil prodej videohier, míra násilí mezi mladými lidmi se snížila.

Nelze však ignorovat metaanalýzu násilných videoher (VVG) z roku 2010 (Anderson et al.). Pojďme se tedy podívat, co našli.

Dlouholetí čtenáři World of Psychology vědí, že ve výzkumu nejsou vždy výsledky výsledkem. Je to množství manipulací a zdůvodnění, které poskytujete při navrhování studie konkrétním způsobem, který jste provedli, který osvětlil vaše pravděpodobná zjištění - dlouho předtím, než se shromáždí jediný datový bod.

Takže kdykoli se řada výzkumných pracovníků dostane mimo normativní praxi standardních metaanalytických postupů, bude vydáno několik rudých vlajek.

První rozhodnutí, které musíte v metaanalýze učinit - tedy studie předchozího výzkumu na dané téma - je, na jaké studie se ve své analýze ve skutečnosti podíváte a jaké studie budete ignorovat? Toto se označuje jako vaše kritéria „zařazení“ a „vyloučení“ a pro většinu výzkumných pracovníků je to docela jednoduché.

Anderson a kol. (2010) 1 zde pravděpodobně začal skládat balíček, včetně nepublikovaný studie, které náhodně shromáždili z jiných výzkumů a vyhledávání v databázích. Svou analýzu také rozdělili do dvou skupin - jedné, která zahrnovala 129 studií, které nesplňovaly soubor „osvědčených postupů“ pro tuto analýzu, a další, co definovaly jako kvalitnější výzkum. (Kdo definoval tyto „osvědčené postupy?“ Samozřejmě vědci!) 2

Jakmile se vědci zbaví všech nepříjemných studií, které by mohly jejich zjištění oslabit (definováním kritérií vyloučení nebo inkluze podle potřeby), je docela snadné dát dohromady zbývající studie a najít něco významného.

Což je přesně to, co Anderson a kol. udělal, podle mého názoru.

Je to opravdu silná smysluplná korelace?

Anderson a kol. věnujte spoustu času rozhovorům o velikostech efektů a síle korelací - jak v jejich původní studii, tak v jejich vyvracení dopisu (Bushman et al., 2010) dvěma kritikům (Ferguson & Kilburn, 2010) jejich původní studie. Kdykoli výzkumník stráví tolik času zkoušením, aby to znělo, jako by jejich malá velikost efektu byla ve skutečnosti větší, než je, je to pro mě také červená vlajka.

Rozdělují svou analýzu do tří skupin. Prvním z nich jsou umělé experimentální studie prováděné v laboratoři, které mají stimulovat jakési chování v reálném světě a testovat specifické hypotézy.Druhou jsou průřezové studie, kde se člověku dostane průzkumu nebo opatření, které měří jeho agresivitu, nepřátelství, přístup atd., A zeptá se, jak často hrají časté videohry, jak násilný je obsah atd. Třetí je longitudinální studie, kde se později provede druhé posouzení stejné skupiny lidí, aby se zjistilo, zda je důležitý dopad času.

Nyní v těchto třech skupinách byla celková velikost účinků agresivního chování 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) a 0,20 (0,20). U agresivních emocí byly velikosti efektů 0,29 (0,18), 0,10 (0,15) a 0,08 (0,08).

U agresivních myšlenek to bylo 0,22 (0,21), 0,18 (0,16) a 0,12 (0,11). První číslo představuje „nejkvalitnější“ výzkum, zatímco čísla v závorkách představují analýzu ze všech studií, které výzkumníci zkoumali.

Všimněte si, že obecně v umělých experimentálních studiích (obvykle ve vysokoškolském věku) najdete ty nejsilnější velikosti účinků? A korelace bývají u longitudinálních studií menší? To mi ale stejně naznačuje, že dlouhodobý dopad hraní násilných videoher není až tak znepokojující.

Vědci nyní argumentují (dvakrát): „Nicméně, jak zdůraznili mnozí autoři, i malá velikost efektů může mít zásadní praktický význam.“ To je pravda, zvláště pokud jde o počty léčených k prevenci nemoci, nebo použití nějakého jiného druhu intervence, která pomůže s problémem celé populace.

Stává se méně pravdivou, když používáte svůj argument, že malé korelace, které jste nějak objevili, mohou ovlivnit chování v reálném světě - aniž byste jasně vysvětlili, jak na to.

Koneckonců, videohry - jako ‚em or hate‘ em '- jsou formou svobody projevu, chráněné 1. dodatkem naší ústavy. Zjevně jste je nemohli zakázat dříve, než byste mohli zakázat zbraně z naší země.

Vědci však ve svých závěrečných prohlášeních nechtěně odpověděli na mou otázku - a uvedli můj případ za mě:

Při řešení multicauzálního jevu, jako je agrese, bychom navíc neměli očekávat, že některý faktor vysvětlí velkou část rozptylu. Existují desítky známých rizikových faktorů jak pro krátkodobou agresi, tak pro rozvoj jedinců náchylných k agresi. Očekávat, že jeden z faktorů bude odpovídat za více než malou část rozptylu, je nereálné. [Přidán důraz]

Přesně proto jsou všechny ty nesmysly a soustředění na násilné videohry přesně to - hloupost maskovaná jako něco důležitého. Nezáleží na tom, zda násilné videohry přispívají k agresivním myšlenkám a chování, protože existují tolik dalších faktorů které přispívají k takovým myšlenkám a chování.

Varovné štítky na násilných videohrách (naposledy jsem zkontroloval, že násilné videohry již takové štítky obsahovaly) příliš nezmění chování, stejně jako to nezabrání dospívajícím ve sledování filmů s hodnocením R.

Místo toho, abychom ukazovali prstem a obviňovali ostatní z jednoho malého faktoru, který může přispět k tak agresivnímu chování, by nám bylo mnohem lépe trávit čas faktory, které mohou mít okamžitý a skutečný dopad na život dospívajícího. Hraní videoher s jim. Stanovení přiměřených omezení doby hraní videohry. Interakce a další rozhovory s nimi o věcech, na kterých jim nejvíce záleží. Víš - skutečné spojení.

A tak zatímco korelace může znamenat něco pro vědce, kteří se nekonečně hádají (a starají se) o takové drobnosti, budu se vracet ke statistikám, které ve skutečnosti dělají rozdíl pro obyčejné lidi:

Násilné videohry mohou mít malou korelaci s agresivním chováním, emocemi a myšlenkami, ale je to slabé a nakonec nesmyslné spojení, které ve skutečném světě dělá jen malé rozdíly.

Reference

Anderson, CA a kol. (2010). Násilné účinky videohry na agresi, empatii a prosociální chování
Chování ve východních a západních zemích: meta-analytický přehled. Psychological Bulletin, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Hodně povyku k něčemu: Násilné efekty videohry a škola červeného sledě: Odpověď Fergusonovi a Kilburnovi. Psychological Bulletin, 136, 182-187.

Ferguson, CJ a Kilburn, J. (2010). Mnoho povyku pro nic: špatné odhady a nadměrná interpretace
of Violent Video Game Effects in Eastern and Western Nations: Comment on Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136, 174-178.

Poznámky pod čarou:

  1. Jde o stejnou studii, kterou Keith Ablow nedávno označil jako „nedávnou studii“. [↩]
  2. Jsou tato kritéria „osvědčených postupů“ přinejmenším objektivní? Vědci by chtěli, abyste věřili, že jsou, protože při kódování studií se spoléhali na „dva nezávislé hodnotitele“. Pojďme se ale podívat na některá z těchto kritérií:

    "... srovnávané úrovně nezávislé proměnné byly vhodné pro testování hypotézy ..."

    Jak je definováno „vhodné“?

    "… Lze rozumně očekávat, že opatření výsledku bude ovlivněno nezávislou proměnnou, pokud byla hypotéza pravdivá ..."

    „Od koho lze rozumně očekávat“? Jaké měřítko „rozumnosti“ se zde používá? Nedefinováno. [↩]