Videohry mohou být výkonnými nástroji pro kognitivní trénink

Nová studie zjistila, že zkušení hráči akčních strategických videohier v reálném čase, jako je World of Warcraft, zlepšují alokaci mozkových zdrojů mezi vizuálními podněty, které soutěží o pozornost.

Videohry, které se získávají strategickým plánováním, selektivní pozorností, senzomotorikou a týmovou prací, kladou podle vědců značné nároky na mozek.

Předchozí výzkum ukázal, že hraní videoher může zlepšit kognitivní vývoj, jako je větší citlivost na kontrasty, lepší koordinace z očí do ruky a lepší paměť. Vědci však poznamenávají, že dlouhodobé účinky hraní her na klíčovou kognitivní funkci zvanou dočasná vizuální selektivní pozornost - schopnost rozlišovat mezi důležitými a irelevantními informacemi v rámci rychlého proudu vizuálních podnětů - nikdy nebyly studovány.

V nové studii vědci poprvé ukazují, že zkušení hráči strategických her v reálném čase mají rychlejší zpracování informací, přidělují více kognitivních schopností jednotlivým vizuálním stimulům a efektivněji alokují omezené kognitivní zdroje mezi po sobě jdoucími podněty v čase.

Tato zjištění, publikovaná v Frontiers in Human Neuroscience, naznačují, že hraní těchto her může podle výzkumníků způsobit dlouhodobé změny v mozku a vést ke zlepšení časové vizuální selektivní pozornosti.

„Naším cílem bylo vyhodnotit dlouhodobý účinek zkušeností s akčními strategickými hrami v reálném čase na dočasnou vizuální selektivní pozornost,“ uvedl autor Dr. Diankun Gong, docent v Klíčové laboratoři pro neuroinformace na ministerstvu školství Elektronická věda a technologie v Číně.

"Zejména jsme chtěli odhalit časový průběh kognitivních procesů během úlohy mrknutí pozornosti, což je typický úkol používaný neurovědy ke studiu vizuální selektivní pozornosti."

Pozorné mrknutí je tendence soustředěných pozorovatelů k „mrknutí“ - k nesprávné registraci - vizuálního podnětu, pokud se po předchozím podnětu objeví tak rychle, že kognitivní zpracování prvního nebylo dokončeno, vysvětlili vědci. V typickém blikajícím úkolu se lidem zobrazí proud číslic a písmen v rychlém sledu a budou požádáni o stisknutí tlačítka pokaždé, když uvidí jedno ze dvou cílových písmen (například D a M).

Lidé často „mrkají“ na druhý cíl, pokud se objeví během 200–500 milisekund od prvního, uvedli vědci. Elektroencefalogramy (EEG) naznačují, že je to způsobeno soutěží o kognitivní zdroje mezi prvním stimulem - s nutností zakódovat jej do pracovní a epizodické paměti a zvolit vhodnou reakci - oproti druhému.

Jinými slovy, lidé často nedokážou registrovat M, protože mozkové zdroje jsou dočasně vyčerpány pokračující potřebou zpracovat jakýkoli D zobrazený o více než 200 ms a méně než 500 ms dříve, uvedli vědci.

Vědci zkoumali vliv hraní her na dočasnou vizuální selektivní pozornost a přijali pro svůj experiment 38 zdravých mladých studentů z University of Electronic Science and Technology.

Polovinu dobrovolníků tvořili zkušení hráči typické akční strategické hry v reálném čase League of Legends, kde spoluhráči společně ničili věže nepřátelského týmu. Tuto hru hráli nejméně dva roky a byli mistři na základě jejich umístění mezi 7 nejlepšími hráči.

Ostatní byli začátečníci s méně než šesti měsíci zkušeností se stejnou hrou a zařadili se mezi spodních 30 až 45 procent.

Všichni dobrovolníci byli usazeni před obrazovkou a testováni v mrknutí, s 480 pokusy po dobu přibližně dvou hodin.

Čím větší má dobrovolník tendenci „mrkat“ na cíle, tím méně často stiskne správné tlačítko, když se na obrazovce objeví jeden ze dvou cílů, a tím horší je jeho celkový úkol.

Dobrovolníci také nosili elektrody EEG po stranách a na hlavě pokožky hlavy, což vědcům umožnilo měřit a lokalizovat mozkovou aktivitu během celého experimentu. Tyto elektrody zaznamenávaly potenciály související s událostmi (ERP), malé elektrické potenciály (od -6 do 10 μV), které trvají od 0 do 800 ms po každém neblikajícím stimulu a které představují nervové procesy pro registraci a konsolidaci jeho paměti, vědci vysvětlili.

Vědci se zaměřili na takzvanou P3b fázi ERP, vrchol mezi 200 a 500 ms po stimulu, protože předchozí výzkum ukázal, že jeho načasování a amplituda přesně odráží výkon v mrknutí. Čím později dojde k P3b a čím méně je výrazná, tím je pravděpodobnější, že stimul bude „blikat“, vysvětlili vědci.

"Zjistili jsme, že zkušení hráči League of Legends v úkolu předčili začátečníky." Odborníci byli méně náchylní k mrknutí, přesněji a rychleji detekovali cíle a jak dokazuje jejich silnější P3b, poskytli každému cíli více kognitivních zdrojů pozornosti, “řekl spoluautor Dr. Weiyi Ma, odborný asistent pro lidský rozvoj a rodinu Vědy na University of Arkansas ve Spojených státech.

"Naše výsledky naznačují, že dlouhodobé zkušenosti s akčními strategickými hrami v reálném čase vedou ke zlepšení časové vizuální selektivní pozornosti." Odborní hráči se stali efektivnějšími v distribuci omezených kognitivních zdrojů mezi po sobě jdoucí vizuální cíle, “uvedl autor Dr. Tiejun Liu z Čínské univerzity elektronických věd a technologií. "Dospěli jsme k závěru, že takové hry mohou být mocným nástrojem kognitivního tréninku."

Zdroj: Frontiers

!-- GDPR -->