Komponenta vyprávění příběhů z videohier výhodná

Nový výzkum naznačuje, že aspekt vyprávění videoher poskytuje výhody, protože pomáhá hráčům zapojit se do smysluplných možností.

Ve studii vyšetřovatelé zjistili, že nenásilné videohry, které vydělávají na tomto vyprávění, mají prosociální výhody. Vědci se domnívají, že tyto hry mohou být nakonec užitečné při klinických poruchách, jako je autismus.

„Motivace k hraní a hraní videoher odpovídá principům, které se obecně vztahují k lidské motivaci,“ říká Daniel Bormann z University of Freiburg.

„Úspěšné franšízy her například nabízejí hráčům spektrum smysluplných možností utváření příběhu a prostředí hry, poskytují pečlivě vyvážené výzvy nebo povzbuzují hráče, aby zažili sociální propojenost a smysluplné sociální interakce.“

Výzkum naznačil, že uspokojení těchto potřeb vede nejen k větší motivaci ke hře, ale také ke zlepšení pohody a pohlcujícímu zážitku.

V nové studii chtěl Bormann a jeho kolega Tobias Greitemeyer zjistit, zda vyprávění podporuje ponoření a mění způsob, jakým jsou hráči schopni posoudit duševní stavy ostatních (tzv. „Teorie mysli“).

„Ponoření,“ říká Bormann, „se vyznačuje zážitkem, který jste si mohli vychutnat při prvním sledování svého oblíbeného filmu - pocit, že jste přeneseni do jiného času nebo prostoru, jako byste se vydali na skutečnou cestu, nebo ten pocit emocionálního dopadu na osud hlavního hrdiny. “

Aby si otestovali roli vyprávění ve hře, vědci náhodně přidělili účastníkům hraní jedné ze dvou videoher. V první hře Gone Home hráč vklouzne do role americké vysokoškolské studentky a po roce v zahraničí přijede domů.

Hráč narazí na prázdný dům a musí použít různé stopy, aby zjistil, co se stalo s jejími pohřešovanými členy rodiny. Pro kontrolu byla hra Against the Wall, ve které hráč musí vylézt po nekonečné zdi interakcí s cihlami v surrealistickém, ale člověkem vytvořeném prostředí. V rámci studie poskytovaná hra neposkytla kromě stručného popisu prostředí a cílů ani narativní prvek.

Pro hru bohatou na vyprávění (Gone Home) poskytli vědci jedné skupině účastníků pokyny vývojářů hry a druhé skupině účastníků pokyny k registraci, zapamatování a vyhodnocení různých vlastností hry.

Po 20 minutách hry všichni účastníci dokončili úkol, ve kterém hodnotili emoce vyjádřené obličejem. Vědci použili tento úkol k vyhodnocení schopnosti hráčů zadržet ostatní emoční stavy (teorie mysli). Hráči také dokončili průzkum, aby vyhodnotili míru ponoření a potřebu uspokojení, které zažili při hraní.

Vědci zjistili, že narativní herní prvky přispěly k pohlcujícímu zážitku z videohry. Také zjistili, že ponoření do příběhu hry podporuje hráče ve vnímání příležitostí pro smysluplné volby a vztahy. A zjistili, že narativní prvky ovlivnily teorii mysli.

Výsledky studie byly publikovány v časopise Sociálně psychologické a osobnostní vědy.

"Ačkoli účinky týkající se teorie mysli byly relativně malé, byli jsme nadšeni, že jsme viděli počáteční důkazy o krátkodobém vylepšení prostřednictvím vyprávění ve hře," říká Bormann.

"Důležité je, že tento efekt byl specifický pro stav, ve kterém se účastníci aktivně zapojili do vyprávění her, zatímco pouhé vystavení narativní videohře nemělo vliv na teorii mysli ve srovnání s hraním neutrální videohry."

Vědci se domnívají, že výsledky naznačují, že vyprávění ve hře přispívá k pohlcujícímu a uspokojivějšímu zážitku z videohry. Tato hra také podporuje dovednosti, které jsou pro hráče užitečné každý den. I když je třeba věnovat více pozornosti zkoumání těchto účinků, Bormann říká, že dlouhodobá práce na vyprávění ve videohrách by mohla přinést slibné příležitosti.

„Pokud by další výzkum mohl odhalit, jak přesně herní vyprávění ovlivňuje teorii mysli,“ říká, „lékaři a vývojáři softwaru by mohli tyto znalosti využít k vývoji nástrojů na podporu léčby poruch charakterizovaných poruchami sociální interakce, jako jsou autistické poruchy. “

Zdroj: Sage Publications

!-- GDPR -->