Stereotypy přetrvávají ve virtuálním prostředí

Nová studie o tom, jak lidé interagují s avatary v online hře, ukázala, že ve virtuálním prostředí převládají také ženské stereotypy, které zatěžují ženy v reálném světě.

T. Franklin Waddell, doktorand v oboru masové komunikace ve státě Pensylvánie, zjistil, že ženám byla poskytována menší pomoc od ostatních hráčů než u mužů, když provozovali neatraktivního avatara a když používali mužského avatara.

"Nezáleží na tom, jestli máte ošklivého avatara, nebo ne, pokud jste muž, budete dostávat přibližně stejnou částku pomoci," řekl Waddell, který pracoval s doktorem Jamesem Ivorym, docentem komunikace ve společnosti Virginia Tech.

"Pokud jste však žena a provozujete neatraktivního avatara, dostanete výrazně menší pomoc."

Waddell uvedl nálezy nalezené v Journal of Broadcasting and Electronic Media, jsou podobné těm v předchozím výzkumu, jak stereotypy vzhledu ovlivňují muže a ženy v reálném světě. Tam podle něj ženy pravděpodobně snáší negativní důsledky na základě svého vzhledu než muži.

"Celkově se zdá, že mnoho stejných pohlaví a sexuálních stereotypů prostupuje online světy," řekl Waddell. "Studie podporuje myšlenku, že naše reakce na stereotypy a normy nás sledují ze skutečného života do virtuálních prostředí."

V dalším zjištění bylo méně pravděpodobné, že by hráči pomohli ženě, která ovládala mužského avatara, než muži, který ovládal ženského avatara.

„Přestože jsou ženy za chování v meziprostoru obvykle méně penalizovány než muži v offline prostředí, v online prostředí jsme našli opačný vzorec, takže muži mohli kontrolovat buď avatara muže nebo ženy bez trestu, zatímco ženy byly penalizovány za ovládání avatara opačného pohlaví, “řekl Waddell.

„Jinými slovy, když by stereotyp obvykle prospěl ženám, vzorec se ve virtuálním světě převrátil, což mužům umožnilo zapojit se do„ aventury “se svým avatarem, zatímco ženy k tomu nebyly vybízeny. Podle naší studie je to tedy pro ženy v online prostředí ztráta-ztráta. “

Zjištění naznačují, že podniky mohou chtít nabídnout méně, ne více možností, pokud pracovníci používají avatary k interakci s kolegy nebo zákazníky, podle výzkumníků.

"Podniky často chtějí poskytnout zaměstnancům a zákazníkům co nejvíce technologických možností," uvedl Waddell.

„Pokud však podnikatelé budou používat avatary k interakci mezi sebou nebo se zákazníky, mohou chtít používat například avatary, které jsou genderově neutrální, nebo riskují, že do svých online prostředí přenesou všechny tyto stereotypy ze skutečného světa. . “

Ve studii vědci použili šest různých avatarů ke sledování reakcí na žádosti o pomoc u 2300 hráčů online hry World of Warcraft. Avatary představovaly mužské a ženské stvoření na třech různých úrovních atraktivity. Před touto studií účastníci hodnotili úroveň atraktivity jako vysokou, střední a nízkou.

Během online relace by se výzkumník obrátil na hráče s požadavkem na pokyny ve hře. Pro testování rozsahu laskavosti výzkumník buď požádal hráče, aby poskytl pokyny k místu ve hře - malá laskavost - nebo požádal hráče, aby skutečně provedl průzkumníka na místo - velká laskavost. Vědci použili další signály k signalizaci pohlaví operátora.

"Například, když se přiblížím k hráči, mohu říci:" Můžeš pomoct nějakému muži? ", Abych dal najevo, že jsem muž, který obsluhuje avatara," řekl Waddell. "Kdybych chtěl dát najevo, že jsem operátorka, řekl bych: 'Můžeš pomoci dívce?'"

Zdroj: Pensylvánie

!-- GDPR -->