Frustrace z videohry, ne obsah, podporuje agresi

Zneklidňující snímky nebo násilná témata videohier jako World of Warcraft nebo Grand Theft Auto jsou často obviňovány z podpory pocitů agrese u hráčů. Nová studie však ukazuje, že nepřátelské chování je ve skutečnosti spojeno se zkušenostmi hráčů s neúspěchem a frustrací během hry - nikoli s násilným obsahem hry.

Studie je první, která se zaměřuje na psychologické zkušenosti hráče s videohrami, místo aby se soustředila pouze na její obsah.

Vědci zjistili, že nezvládnutí hry a jejích ovládacích prvků vedlo k frustraci a agresi bez ohledu na to, zda hra byla násilná nebo ne.

Nálezy studie jsou uvedeny v Journal of Personality and Social Psychology.

"Každý hráč, který po ztrátě elektronické hry odhodí dálkové ovládání, může mít souvislost s intenzivními pocity nebo může způsobit selhání hněvu," uvedl hlavní autor Andrew Przybylski, Ph.D., který uvedl, že taková frustrace je mezi hráči běžně známá jako " zuřivost. “

Tato zkušenost není pro hraní jedinečná, řekl spoluautor Richard Ryan, motivační psycholog z University of Rochester.

Například ve sportu mohou hráči ztratit hru v důsledku špatného hovoru. "Když lidé mají pocit, že nemají žádnou kontrolu nad výsledkem hry, která vede k agresi," řekl.

"Viděli jsme to na našich experimentech." Pokud stisknete něčí kompetence, stane se agresivnějším a naše efekty ustály, ať už byly hry násilné nebo ne. “

Aby vědci zjistili, které aspekty herního zážitku vedly k agresivním pocitům, manipulovali s rozhraním, ovládacími prvky a stupněm obtížnosti ve videohrách navržených na míru v šesti laboratorních experimentech.

Téměř 600 účastníků ve vysokoškolském věku mělo za úkol hrát hry - z nichž mnohé zahrnovaly násilné a nenásilné variace - a poté byly testovány na agresivní myšlenky, pocity nebo chování.

V jednom experimentu drželi vysokoškoláci ruku v misce s bolestivě studenou vodou po dobu 25 sekund. Byli vedeni k přesvědčení, že délku času určil předchozí účastník, ale ve skutečnosti měli všichni účastníci stejnou dobu.

Dále byli účastníci náhodně požádáni, aby si zahrali buď jednoduchou, nebo náročnou verzi Tetrisu, poté byli požádáni, aby určili dobu, po kterou by budoucí účastník musel nechat ruku v chlazené vodě.

Hráči, kteří zažili obtížnou hru Tetris, přidělili následným hráčům v průměru o 10 sekund více bolesti chlazené vody než ti, kteří hráli snadnou verzi.

V rámci experimentů vědci zjistili, že to není příběh ani obraz, ale nedostatek zvládnutí ovládacích prvků hry a míra obtížnosti, kterou hráči museli dokončit, což vedlo k frustraci.

Studie prokázala, že agresivita je negativním vedlejším účinkem frustrace pociťované při hraní videohry.

"Když zkušenost zahrnuje ohrožení našeho ega, může to způsobit, že budeme nepřátelští a zlí k ostatním," řekl Ryan.

Vědci také provedli průzkum u 300 vášnivých hráčů, aby zjistili, jak mohou hráči ve skutečném světě zažít stejné jevy.

Když byli dotázáni na pocity před a po hře, hráči uvedli, že jejich neschopnost zvládnout hru nebo její ovládání způsobila pocity frustrace a ovlivnila jejich pocit požitku ze hry.

Celkově vědci tvrdí, že tato zjištění významně přispívají k debatě o účincích násilných videoher.

Ryan uvedl, že mnoho kritiků videoher bylo předčasných ve svých závěrech, že násilné videohry způsobují agresi.

"Je to komplikovaná oblast a lidé mají zjednodušené pohledy," uvedl s tím, že nenásilné hry jako Tetris nebo Candy Crush mohou hráče nechat agresivními, ne-li více, než hrami s násilím, pokud jsou špatně navržené nebo příliš obtížné. .

Zdroj: University of Rochester


!-- GDPR -->