Využití virtuální reality jako nástroje k posílení empatie

Nový výzkum naznačuje, že nově vznikající technologie mohou být užitečným nástrojem k podpoře empatie, vstřícného chování a pozitivních postojů vůči marginalizovaným skupinám.

V tomto případě se technologie v podobě virtuální reality (VR) stále častěji označuje jako „stroj nejvyšší empatie“, protože umožňuje uživatelům zažít jakoukoli situaci z jakéhokoli úhlu pohledu.

Virtuální realita (VR) je interaktivní počítačově generovaný zážitek odehrávající se v simulovaném prostředí, který zahrnuje hlavně sluchovou a vizuální, ale také další typy senzorické zpětné vazby. Tato technologie vytváří pohlcující prostředí, které může být podobné reálnému světu a vytváří zážitek, který v běžné fyzické realitě není možný.

V nové studii vyvinuli vědci ze Stanfordu zkušenost s virtuální realitou nazvanou „Stát se bezdomovcem“, aby prozkoumali, zda by systémy virtuální reality (VR) mohly poskytnout prostředí, které by mohlo vnést empatii prostřednictvím úkolu s perspektivou.

Bylo prokázáno, že empatie, definovaná jako schopnost sdílet a porozumět emocím druhých, podporuje altruistické nebo užitečné chování. Vědci se tradičně pokoušeli vyvolat empatii s úkoly, které berou perspektivu - žádají účastníky studie, aby si představili, jaké by to bylo být za určitých okolností někým jiným.

Fernanda Herrera spolu se stanfordským psychologem Jamilem Zakim, Bailensonem a postgraduální studentkou psychologie Erikou Weiszovou provedli dvě dvouměsíční studie s více než 560 účastníky ve věku od 15 do 88 let, kteří zastupovali nejméně osm etnických skupin. Výzkumnice Elise Ogle byla také spoluautorkou tohoto článku.

Během výzkumu bylo některým účastníkům ukázáno „Stát se bezdomovcem“, sedmiminutový VR zážitek vyvinutý laboratoří Virtual Human Interaction Lab ve Stanfordu.

Ve filmu „Stát se bezdomovcem“ vypravěč provede účastníky několika interaktivními scénáři VR, ke kterým by došlo, kdyby ztratili práci. V jedné scéně se účastník musí rozhlížet po bytě a vybírat předměty k prodeji, aby mohl platit nájem. V jiné scéně účastník najde úkryt ve veřejném autobusu a musí chránit věci před krádeží cizí osobou.

Vědci zjistili, že účastníci, kteří podstoupili „Stát se bezdomovcem“, měli větší pravděpodobnost trvalého pozitivního přístupu k bezdomovcům než lidé, kteří prováděli jiné úkoly, například čtení příběhu nebo interakci s dvourozměrnou verzí scénáře na stolním počítači. Podle průzkumu stejní lidé pravděpodobně podepsali petici na podporu dostupného bydlení.

"Máme sklon myslet na empatii jako na něco, co buď máte, nebo nemáte," řekl Zaki, odborný asistent psychologie a spoluautor článku. "Ale spousta studií prokázala, že empatie není jen vlastnost." Je to něco, na čem můžete pracovat a otáčet se nahoru nebo dolů v různých situacích. “

Výsledky studií ukázaly, že účastníci ve stavu „Stát se bezdomovcem“ podstatně častěji souhlasili s výroky jako „Naše společnost nedělá dost pro pomoc lidem bez domova.“ Pravděpodobněji také řekli, že jim osobně „velmi“ záleželo na nepříjemné situaci lidí bez domova. Výzkum také ukázal, že jejich empatické postoje k bezdomovcům přetrvávaly.

Podle první studie navíc 82 procent účastníků stavu VR podepsalo petici podporující dostupné bydlení oproti 67 procentům lidí, kteří si přečetli příběh, který je požádal, aby si představili, že se stanou bezdomovci.

Ve druhé studii podepsalo petici 85 procent ve stavu VR ve srovnání s 63 procenty, kteří četli příběh. Z účastníků, kteří prošli dvourozměrnou verzí zážitku VR, podepsalo petici 66 procent.

"Na tomto výzkumu je zvláštní to, že nám poskytuje dlouhodobé důkazy o tom, že VR pozitivně mění postoje a chování lidí," řekl Bailenson.

Zdroj: Stanford University

!-- GDPR -->