Ve Velké Británii požaduje, aby průmysl online videoher pomohl odradit od nutkavého používání

Nová studie naznačuje, že online video průmysl si je vědom návykových vlastností nových her, ale dělá jen málo pro to, aby zabránil vzniku závislostí.

Britští vědci se domnívají, že společnosti zabývající se online hrami musí být více společensky odpovědné za návykové používání svých produktů, aby se vyhnuly vládním zásahům.

Studie se nachází v časopise Výzkum a teorie závislosti.

Vědci tvrdí, že konvenční videohry mají konec, nebo se mohou stát nudnými a opakujícími se, přesto nové herní žánry, jako jsou MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), jsou nevyčerpatelným systémem cílů a úspěchu.

V těchto hrách se postava stává silnější a bohatší tím, že se pohybuje na nové úrovně, zatímco hromadí poklady, sílu a zbraně.

Zatímco videohry začaly jako nevinná forma zábavy, vývoj produktu vedl k tomu, co někteří nazývají problematickým používáním online videoher. Řada studií z různých kultur poskytuje důkazy o tom, že zhruba sedm až 11 procent hráčů má skutečné problémy, takže jsou považováni za patologické hráče.

Některé údajně hrály 40, 60 a dokonce téměř 90 hodin v jedné herní relaci.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., z Cardiff Business School, komentuje:

„Varovné zprávy na obrazovkách načítání populárních online videoher vyvolávají otázku, proč průmysl online videoher varuje své hráče, aby nadměrně nepoužívali svůj produkt. Opravdu odvětví videoher věří, že jejich produkty mají návykové vlastnosti, které mohou vést k negativním důsledkům a funkčnímu poškození životů hráčů?

"Tato varovná hlášení také naznačují, že odvětví online videoher může vědět, jak vysoké procento uživatelů je více, kolik času hráči tráví hraním a jaké konkrétní vlastnosti dělají konkrétní hru více strhující a návykovou než ostatní." I když to přímo nepřiznávají, tím, že ukazují varovné zprávy, přebírají určitou odpovědnost do svých rukou. “

Spoluautor a výzkumník v oblasti kyberpsychologie Zaheer Hussain, Ph.D., uvedl: „Vývojáři online her již pracují na uvedení her pro hraní online her na konzole. Tento typ hry se nejčastěji vyskytuje v případech nadužívání online her, a protože konzolové systémy mají větší podíl na trhu než počítače, v nadcházející době se počet „závislých na videohrách“ zvýší.

"Naše studie zjistila, že ačkoli se na zaváděcích obrazovkách populárních MMORPG nedávno začaly objevovat varovné zprávy o riziku nadužívání, to nestačí."

„Předchozí výzkumy naznačují, že odpovědní herní operátoři se mohou pokusit pomoci hráčům zlepšit kontrolu nad svým chováním dodržováním tříkrokové strategie kombinování dobrého herního designu s účinnými zásadami péče o hráče a službami doporučení.

"Jako první krok musí vývojáři a vydavatelé online her prozkoumat strukturální vlastnosti herního designu; například vývoj postavy, rychlost rychlé absorpce a funkce pro více hráčů, díky nimž mohou být pro některé hráče návykové a / nebo problematické. Jedním z nápadů může být zkrácení dlouhých úkolů, aby se minimalizoval čas strávený ve hře získáním určité ceněné položky. “

Studie varuje, že pokud herní společnosti odmítnou vytvářet omezení pro hráče a jejich hry budou mít stále větší popularitu, pak západním vládám nemusí nezbývá než následovat kroky svých asijských protějšků, kteří již podnikli kroky ke snížení potenciálně problematických účinků hry omezením používání.

Psycholog Mark Griffiths, Ph.D., dodal: „Podíl hráčů, u kterých se vyskytnou problémy a / nebo se stanou závislými, může zůstat zhruba konstantní, ale jak se online hry zlepšují a zlepšují se a stále více lidí je objevuje, počet závislých je s největší pravděpodobností stoupne.

„Navrhujeme proto proaktivní přístup k hlavním vydavatelům online her a prozkoumat možnosti spolupráce mezi akademiky, zdravotnictvím a průmyslem videoher s cílem poskytovat řádné doporučení, péči o zákazníky a informace široké veřejnosti.“

Zdroj: Cardiff University

!-- GDPR -->