Studie navrhují zvýšení imaginativní hry dětí

Nové výzkumné zjištění rozptýlí návrhy, že náš rušný svět nabitý technologiemi zpomalil imaginativní schopnosti dětí.

Psychologové Case Western Reserve University ve skutečnosti zjistili, že jejich představivost neutrpěla - ve skutečnosti se zdá, že se zvýšila.

Psychologové Jessica Dillon a Sandra Russ očekávali opačný výsledek, když analyzovali 14 herních studií, které Russ provedl za 23leté období (1985-2008).

Ale jak uvádějí v článku „Změny dětské hry za dvě desetiletí“, článek v Výzkumný časopis kreativity, data vyprávěla příběh v rozporu s běžnými předpoklady.

Vědci objevili, jak děti při hraní využívají představivost, a jejich celkový komfort a zapojení do herních činností se postupem času skutečně zvýšilo. Výsledky navíc naznačují, že děti dnes projevovaly při hře méně negativních pocitů.

Navíc schopnost dětí vyjádřit širokou škálu pozitivních emocí, vyprávět příběhy a organizovat myšlenky - zůstala konzistentní.

Studie vycházela ze zprávy Americké pediatrické akademie z roku 2007, která ukázala, že děti si méně hrály. V souladu s tím se vědci rozhodli zjistit, zda má méně času na nestrukturovanou hru vliv na procesy ve hře, které ovlivňují poznání a emoční vývoj, což je ohnisko výzkumu hry.

Studie předstírané hry zaměřené na děti ve věku od 6 do 10 let. Dětská hra byla měřena z hlediska pohodlí, představivosti, rozsahu a množství použitých a vyjádřených pozitivních až negativních emocí a kvality vyprávění pomocí Russ's Affect in Play Měřítko (APS).

APS je pětiminutová nestrukturovaná relace hraní. Děti jsou požádány, aby si hrály volně se třemi dřevěnými kostkami a dvěma loutkami lidské ruky. Tato hra je nahrávána na video a později přezkoumána a hodnocena pro představivost, vyjádření emocí, jednání a vyprávění.

Russ vysvětluje, že děti, které vykazují dobré herní dovednosti s nápaditými a emocionálními herními situacemi, prokázaly lepší dovednosti v zvládání, kreativitě a řešení problémů. Zdůrazňuje, že neexistuje žádný vztah mezi dobrým hráčem a inteligencí.

Vědci hodnotili výsledky testu APS z let 1985 - 2008. Dlouhodobé používání stejného testovacího nástroje umožnilo konzistentní strukturu měření a výzkumu a poskytlo jedinečnou příležitost sledovat změny ve hře.

"Byli jsme překvapeni, že mimo představivost a pohodlí byla hra časem konzistentní," řekl Dillon.

Russ vyjádřil znepokojení nad poklesem negativních emocí a činů. "Minulé studie spojily negativní emoce ve hře s kreativitou," řekla.

Ale i přes nedostatek času na hraní, řekl Russ, děti, stejně jako některé jiné formy vyšších savců, mají snahu hrát si a vždy si najdou způsoby, jak to udělat.

Jak se do každodenního života vkradly nové podněty, jako jsou videohry a internet, Russ vysvětluje, že děti mohou získat kognitivní dovednosti z používání technologie, kde ji kdysi získaly při hraní situací ve hře. Dovednosti se také mohou vyvinout ze snění.

Russ uvedl, že budoucí výzkum se bude muset zaměřit na to, zda hraní emocí a vytváření příběhů ve hře je stejně důležité jako kdysi při pomoci dětem být kreativní.

I když mají děti v dnešní době méně času na hraní, Russ stále doporučuje dát dětem čas na to a dodává, že pomáhá dětem rozvíjet emocionální a kognitivní schopnosti.

Zdroj: Case Western University

!-- GDPR -->