Společné hraní matematické videohry může studenty motivovat

Rozvíjející se výzkumy naznačují, že hraní matematické videohry zvané FactorReactor může podpořit myšlení velmi příznivé pro učení.

Těchto výhod však bylo dosaženo, když studenti přehrávali video soutěživě nebo ve spolupráci s jiným hráčem - ve srovnání s hraním samostatně.

Nález odráží nový styl učení a ukazuje, že zájem o předmět se zvyšuje, když je student v záběru s jiným studentem.

Vědci z New York University a City University of New York zjistili, že hraní videohry pomohlo středoškolákům dopracovat se k mistrovství.

Zjištění v Časopis pedagogické psychologie, ukázat nové způsoby, jakými se počítačové, konzolové nebo mobilní vzdělávací hry mohou rozvíjet v učení.

„Našli jsme podporu pro tvrzení, že dobře navržené hry mohou studenty motivovat k tomu, aby se učili méně populární předměty, jako je matematika, a že učení založené na hrách může studenty skutečně zaujmout - a může rozšířit jejich zaměření nad rámec sbírání hvězd nebo body, “uvedl Jan Plass, Ph.D., jeden z hlavních autorů studie.

„Vzdělávací hry mohou pomoci obejít hlavní problémy, které trápí učebny, tím, že studenty umístí do rozpětí mysli, které vede k učení, spíše než k obavám o to, jak vypadají chytře,“ řekl spoluautor Paul O’Keefe, Ph.D.

Vědci se zaměřili na to, jak motivace studentů učit se, stejně jako jejich zájem a výkon v matematice, byly ovlivněny hraním matematické videohry buď jednotlivě, konkurenceschopně nebo společně.

Konkrétně se zabývaly dvěma hlavními typy motivačních orientací: zvládnutí orientace na cíl, ve kterém se studenti zaměřují na učení, zdokonalování a rozvoj schopností, a orientace na výkonnostní cíle, ve kterých se studenti zaměřují na ověřování svých schopností.

Například ve třídě se student může zaměřit na zdokonalení svých matematických dovedností (zvládnutí) nebo se místo toho pokusit dokázat, jak jsou chytří, nebo se snažit vyhnout se nekompetentnosti ve srovnání se svými spolužáky (výkon).

Vědci neustále zjišťují, že orientace na zvládnutí cíle usnadňuje učení, protože studenti jsou zaměřeni na získávání znalostí a rozvoj schopností.

Na chyby a obtíže pohlížejí také jako na součást procesu učení - spíše než na obvinění z jejich nedostatečných schopností.

Naproti tomu orientace na výkonnostní cíle může poškodit proces učení, zejména u těch, kteří se necítí kompetentní - například u studentů, kteří se bojí vypadat méně inteligentně než jejich spolužáci. Na druhé straně se mohou vyhnout příležitostem, které by ve skutečnosti posílily jejich porozumění materiálu.

Výzkum však ukázal, že typické vzdělávací kontexty - zejména učebny - vedou studenty k tomu, aby si osvojili silnější orientaci na výkonnostní cíle než orientaci na mistrovské cíle.

V důsledku toho se vědci snažili pochopit, jak podporovat orientaci studentů na zvládnutí cílů a jak oslabit orientace na výkonnostní cíle, které studenty vedou k tomu, aby se vyhnuly potenciálním příležitostem k učení.

Jednou z metod k dosažení tohoto cíle je použití vzdělávacích videoher, které se na první pohled zdají spíše než výkonnostní orientace vzhledem k jejich konkurenčnímu zaměření a že se často hrají s ostatními.

Vzhledem k popularitě her mezi studenty školního věku však zkoumání jejich potenciální hodnoty zaujalo autory studie.

Aby tuto možnost otestovali, vědci nechali studenty středních škol hrát videohru FactorReactor, která je určena k budování matematických dovedností prostřednictvím řešení problémů, a proto slouží jako diagnostika pro učení.

Aby bylo možné otestovat dopad různých nastavení na učení, byli studenti náhodně přiděleni k hraní hry samostatně, soutěžně proti jinému studentovi nebo společně s jiným studentem. Vědci kontrolovali schopnosti studentů provedením předběžného testu.

Zjištění odhalila, že studenti, kteří matematickou hru hráli buď soutěžně, nebo společně, uváděli nejsilnější orientaci na mistrovské cíle, což naznačuje, že studenti přijali optimální způsob myšlení pro učení se při hraní videohry s ostatními.

Jejich výsledky také ukázaly, že studenti hrající v konkurenčních situacích si ve hře vedli nejlépe. Navíc největší zájem a potěšení zaznamenali hráči hrající v podmínkách soutěže i spolupráce.

"Zvýšený zájem, který jsme pozorovali v podmínkách soutěže a spolupráce, naznačuje, že vzdělávací hry mohou podporovat touhu učit se a záměry znovu se zapojit do materiálu a z dlouhodobého hlediska mohou vytvářet nezávislé a sebeurčené žáky," řekl O „Keefe.

Autoři však varují před zobecněním jejich výsledků.

"Přestože jsme našli řadu prospěšných výsledků spojených s hraním hry s partnerem, naše výsledky mohou být omezeny na vzdělávací obsah hry, její design nebo náš experimentální postup," uvedl Plass.

"Budoucí výzkum bude muset prozkoumat konstrukční prvky, které optimalizují učení napříč osnovami."

Zdroj: New York University

!-- GDPR -->