Ladění domácí robotiky na frekvenci dětí

Používání domácí robotiky je na řadě, protože téměř 40 milionů amerických domácností má hlasem aktivovaného asistenta, jako je Amazon Echo nebo Google Home, a odhaduje se, že do roku 2022 bude více než polovina amerických domácností vlastnit jednoho. Zařízení aktivovaná hlasem však často na děti nereagují.

Nová studie University of Washington zjistila, že děti komunikují s technologií odlišně než dospělí, a vnímavější zařízení - například zařízení, které uživatele opakuje nebo vybízí - by mohlo být užitečnější pro více lidí.

Děti často pozastaví, koktají nebo špatně vysloví pár slov, což vede k tichu nebo žádné reakci zařízení.

"Musí existovat víc než 'Je mi líto, úplně jsem to nepochopil,' 'řekl spoluautor Dr. Alexis Hiniker, odborný asistent na UW Information School.

"Hlasová rozhraní jsou nyní navržena tak, aby byly sušené a vyžadovaly více nuancí." Dospělí nemluví s dětmi a předpokládají perfektní komunikaci. To je zde relevantní. “

Studie se objevuje ve sborníku 17. Interakční design a dětská konference, a byl představen na konferenci v Trondheimu v Norsku.

Zatímco některá rozhraní mají funkce speciálně zaměřené na mladší uživatele, výzkum ukázal, že tato zařízení se obecně spoléhají na jasnou a přesnou angličtinu dospělých uživatelů a na to specifické. Lidé, pro které angličtina není jejich prvním jazykem, nebo dokonce ti, kteří mají regionální přízvuk - řekněme jižní - mají podle nedávné analýzy Washington Post sklon chytit chytrosti inteligentními reproduktory.

Studie UW ukazuje, jak budou děti přetrvávat tváří v tvář přerušení komunikace, zacházení se zařízením jako s partnerem pro konverzaci a ve skutečnosti, a ukazuje vývojářům, jak navrhovat technologie, které lépe reagují na rodiny.

"Jsou účtováni jako asistenti celého domu a poskytují centralizovaný, sdílený a spolupracující zážitek," řekl Hiniker. "Vývojáři by měli myslet na celou rodinu jako na designový cíl."

V této studii tým zaznamenal 14 dětí ve věku od 3 do 5 let (a nepřímo i jejich rodiče), když hráli hru Sesame Workshop „Cookie Monster’s Challenge“ na tabletu vydaném laboratoří.

Tato hra byla navržena tak, aby v náhodných intervalech kolísala po obrazovce přes karikaturu; dítě je požádáno, aby „řeklo„ šarlatán “jako kachna!“ pokaždé, když uvidí kachnu, a kachna má šukat zpět.

Pouze v této studii kachna ztratila svůj šarlatán.

Ten scénář byl náhodou, řekl Hiniker.

Tým s financováním ze Sesame Workshop původně hodnotil, jak různé tabletové hry ovlivňují výkonné funkce dětí. Když ale vědci nakonfigurovali tablet tak, aby zaznamenával reakce dětí, vědci se později naučili, že jejich nástroj pro sběr dat vypíná schopnost zařízení „slyšet“ dítě.

Tým místo toho měl více než 100 nahrávek dětí, které se pokoušely kachnu šarlatánem - ve skutečnosti se pokusily napravit výpadek konverzace - a snaha jejich rodičů pomoci. A zrodila se studie o tom, jak děti komunikují pomocí nereagující hlasové technologie.

Vědci seskupili komunikační strategie dětí do tří kategorií: opakování, zvýšený objem a variace. Opakování - v tomto případě opakování nebo po pauze opakování slova „šarlatánství“ - bylo nejběžnějším přístupem, bylo použito 79 procent času.

Méně časté mezi účastníky bylo hlasité mluvení - křik „šarlatán!“ například u kachny - a mění jejich odezvu prostřednictvím výšky tónu, tónu nebo použití slova. (Jako kdybyste marně zkoušeli rozšířené „quaaaaaack!“)

Celkově děti vytrvale usilovaly o to, aby hra bez jakýchkoli frustrací fungovala více než 75 procent času; frustrace se objevila na méně než čtvrtině nahrávek. A pouze v šesti nahrávkách děti požádaly dospělého o pomoc.

Rodiče to rádi udělali. Tým ale zjistil, že také rychle zjistili, že něco není v pořádku, a dali si od hry pauzu. Dospělí obvykle navrhli dítěti, aby to zkusilo znovu, a vystřelili na to, aby odpověděli sami; jakmile prohlásili hru za zlomenou - a teprve potom - souhlasilo dítě, že se přestane snažit.

Výsledky představovaly řadu skutečných strategií, které rodiny používají, když čelí „rozbitému“ nebo nekomunikativnímu zařízení, uvedl Hiniker. Scénáře také poskytly okno do procesů rané komunikace malých dětí.

"Dospělí dokážou dobře rozeznat, co dítě chce říci, a vyplnit ho," řekl Hiniker. "Mohlo by být také navrženo zařízení, které umožní částečné porozumění a pomůže dítěti jít o krok dále."

Například dítě může požádat inteligentního reproduktoru, aby hrál „Wheels on the Bus“, ale pokud zařízení nezachytí celý název písničky, mohlo by odpovědět „Přehrát co?“ nebo vyplňte část názvu a požádejte dítě o zbytek.

Takové odpovědi by byly užitečné i mezi dospělými, zdůraznil Hiniker. Konverzace mezi lidmi v každém věku je plná malých chyb a hledání způsobů, jak tyto nedostatky odstranit, by mělo být budoucností hlasových rozhraní.

"AI je stále sofistikovanější po celou dobu, takže jde především o to, jak tyto technologie navrhnout," řekl Hiniker. "Místo toho, abychom se zaměřili na to, jak získat odpověď úplně správně, jak bychom mohli udělat krok ke společnému porozumění?"

Zdroj: Washingtonská univerzita

!-- GDPR -->