Trvalé poškození online sexuálního obtěžování

Nový výzkum zjišťuje, že i když mnoho hráček může vyloučit většinu obecného zneužívání, kterého se jim dostává při hraní online videoher, sexuální obtěžování není tak snadné rozdělit.

Průzkum mezi 293 ženami, které hrály videohry online, ukázal, že i když se jim nelíbilo obecné zneužívání, jako jsou nadávky a urážky ohledně jejich herních dovedností, mohly tyto typy komentářů ze své mysli docela snadno odmítnout.

O vymazání sexuálních komentářů však nelze říci totéž. Vědci z Ohio State University zjistili, že i po skončení hry ženy stále přemýšlely o sexistických komentářích, které dostávali při hraní s muži. Komentáře často zahrnovaly vtipy a výhrůžky ze znásilnění a další sexuální urážky.

"Většina ženských hráček chápe smetí a urážku svých hráčských dovedností, i když se jim to nelíbí," řekl Dr. Jesse Fox, hlavní autor studie a profesor komunikace na Ohio State University.

"Ale to, co je narušuje, je cílení jednoduše na to, že jsou ženou." Na tyto komentáře snadno nezapomenou a po skončení hraní na ně budou i nadále myslet. “

A zatímco výsledky naznačovaly, že si ženy nemyslí, že je odpovědností herních společností zastavit obecné obtěžování, zdálo se, že obviňují společnosti, že neudělaly více pro ukončení sexuálního obtěžování.

"V okamžiku, kdy zneužívání přestává být o nich jako o hráčích a stává se o nich jako o ženách, to je situace, kdy se na herní společnosti pohlíží jako na součást problému," řekla.

Fox provedl výzkum s Wai Yen Tangem, postgraduálním studentem komunikace ve státě Ohio. Jejich výsledky se objevují online v časopise Nová média a společnost a objeví se v budoucím tištěném vydání.

Vědci přijali ženy z online fór, blogů a stránek sociálních médií pro online průzkum o zkušenostech s mluvením a obtěžováním ve videohrách.

Průměrný věk žen, které se zúčastnily, byl 26 let, přičemž každý týden měli účastníci průměrně 13 hodin hraní online videoher. Mezi hry, které hráli nejčastěji, patřily World of Warcraft, Team Fortress 2 a Defense of the Ancients.

Ženy byly dotázány na to, zda při hraní online her došlo k obecnému obtěžování nebo sexuálnímu obtěžování, kolik si myslí o zneužívání offline, jak na obtěžování reagovali správci her nebo herní společnosti a jak se s týráním vyrovnávali.

Výsledky ukázaly, že ženy nestrávily mnoho času přemýšlením o obecném zneužívání, když byly offline, ačkoli jim to zvýšilo pravděpodobnost, že přestanou hrát hry.

Ženy také uvedly, že reakce herních společností na obecné obtěžování nehrály žádnou roli v tom, zda přestanou, nebo ne.

"Většina žen neobviňuje společnosti za to, že nepřestávají hovořit o věcech, jako jsou hráčské dovednosti, i když to způsobí jejich ukončení," řekl Fox.

Sexuální obtěžování však bylo pro ženské hráčky velmi odlišnou záležitostí. Pro jednoho se zdálo, že sexuální obtěžování je obtěžuje víc než obecné obtěžování.

"Nezapomínají na sexuální obtěžování." Zneužívání, s nímž se ženy setkávají online, s nimi setrvává a má dopad na skutečný svět. Odstoupí ze hry a nadále přemýšlejí o tom, co se stalo. “

Vnímání nadměrného sexuálního obtěžování může vést k „konci hry“.

To znamená, že ženy, které si uvědomily, že herní společnosti neudělaly dost na to, aby zastavily sexuální obtěžování, s větší pravděpodobností odstoupily od hraní.

"Herní společnosti odhánějí ženy, když neaktivně nevystupují proti sexuálnímu obtěžování online," řekl Fox.

Vědci zjistili, že ženy se se sexuálním obtěžováním vypořádaly online stejným způsobem, jakým se vypořádávají se zneužíváním v reálném životě: vyhýbáním se, popíráním, že je to problém, hledají pomoc a obviňují se.

Ale také používají strategii zvládání, která v reálném životě není často k dispozici: maskování pohlaví. Dbají na to, aby jejich avatary nebyly ženské. Někteří hráči hlásili výběr mužských nebo neutrálních uživatelských jmen.

"Místo toho, aby si říkali 'slečna Kitty princezna', zvolili pro své online přezdívku 'User 42'. Prostě jim to usnadňuje a nemusí se potýkat se sexuálním obtěžováním, “řekla.

Podle Foxe však s tím existují náklady.

"Díky tomu jsou ženy v herní komunitě neviditelné." Herní společnosti předpokládají, že není mnoho ženských hráček nebo že se ženy nezajímají o online hry, když skutečně jen skrývají svoji identitu, “uvedla.

"Ženy by to neměly dělat."

Zdroj: Ohio State University

!-- GDPR -->