Může virtuální realita vylepšit odvolání?

Nová studie zjistila, že lidské vzpomínání je výrazně lepší, když jsou lidé ponořeni do virtuální reality (VR), na rozdíl od tradičnějších platforem, jako je dvourozměrný stolní počítač nebo ruční tablet.

Výsledky studie byly nedávno zveřejněny v časopise Virtuální realita.

"Tato data jsou vzrušující v tom, že naznačují, že pohlcující prostředí by mohlo nabídnout nové cesty pro lepší výsledky ve vzdělávání a vysoce kvalifikovaném výcviku," řekl spoluautor Dr. Amitabh Varshney, profesor výpočetní techniky a děkan College of Computer, Mathematical a přírodní vědy na University of Maryland (UMD).

Varshney vede několik významných výzkumných úsilí v areálu UMD zahrnujících virtuální a rozšířenou realitu (AR), včetně úzké spolupráce se zdravotnickými pracovníky, kteří se zajímají o vývoj diagnostických nástrojů založených na AR pro urgentní medicínu a školení VR pro obyvatele chirurgie.

Pro tuto studii použil tým UMD koncept „paměťového paláce“, kde si lidé vybavují předmět nebo předmět umístěním na imaginární fyzické místo, jako je budova nebo město. Tato metoda - vědci ji označují jako prostorové mnemotechnické zakódování - se používá od klasických časů a využívá schopnosti lidského mozku prostorově uspořádat myšlenky a vzpomínky.

"Lidé vždy používali vizuální metody, které jim pomáhali pamatovat si informace, ať už jde o jeskynní kresby, hliněné tablety, tištěný text a obrázky nebo video," řekl Eric Krokos, doktorand z výpočetní techniky a hlavní autor článku. "Chtěli jsme zjistit, zda by virtuální realita mohla být dalším logickým krokem v tomto postupu."

Studie se zúčastnilo 40 dobrovolníků, většinou studentů UMD, kteří virtuální realitu neznají. Vědci rozdělili účastníky do dvou skupin: jedna zobrazovala informace nejprve prostřednictvím displeje umístěného na hlavě VR a poté na ploše; druhý udělal opak.

Obě skupiny obdržely výtisky známých tváří, jako jsou Abraham Lincoln, dalajláma, Arnold Schwarzenegger a Marilyn Monroe, a seznámili se s obrázky.

Dále se účastníci podívali na slavné tváře ve formátu „paměťového paláce“ se dvěma imaginárními umístěními: vnitřní místnost zdobeného paláce a vnější pohled na středověké město.

Obě studijní skupiny pět minut navigovaly v každém paměťovém paláci, ať už prostřednictvím VR nebo počítače. Účastníci stolního počítače změnili svůj úhel pohledu myší, zatímco uživatelé VR otočili hlavy ze strany na stranu a dívali se nahoru a dolů.

Dále byli účastníci požádáni, aby si zapamatovali umístění každé ze zobrazených tváří. Polovina tváří byla umístěna na různých místech v interiéru: Oprah Winfrey se objevila na vrcholu velkého schodiště; Stephen Hawking byl pár kroků dolů, následovaný Shrekem. V přízemí seděla tvář Napoleona Bonaparteho nad majestátním dřevěným stolem, zatímco reverend Martin Luther King Jr. byl umístěn uprostřed místnosti.

Podobně v prostředí středověkého města se účastníci dívali na obrázky, které zahrnovaly tvář Hillary Clintonové na levé straně budovy, přičemž Mickey Mouse a Batman byly umístěny v různých výškách na okolních strukturách.

Poté scéna zhasla a po dvouminutové přestávce se každý paměťový palác znovu objevil s očíslovanými krabicemi, kde byly tváře. Účastníci byli poté požádáni, aby si vzpomněli, která tvář byla v každém místě, kde bylo nyní zobrazeno číslo.

Klíčem bylo, aby účastníci identifikovali každou tvář podle jejího fyzického umístění a jejího vztahu k okolním strukturám a obličejům, a také umístění obrazu vzhledem k vlastnímu tělu uživatele.

"Vizuální navigací po scéně by uživatelé mohli určit, že„ Hillary Clintonová je v levém horním okně a vypadá to, že je asi 20 metrů od místa, kde sedím, "řekl Krokos.

Zjištění odhalila 8,8 procentní zlepšení přesnosti svolávání pomocí sluchátek VR, což je podle výzkumného týmu statisticky významné číslo.

V dotaznících po studiích všech 40 účastníků uvedlo, že byli naprosto pohodlní a zběhlí v navigaci stolního počítače pro přístup k informacím, přesto všichni kromě dvou uvedli, že upřednostňují pohlcující prostředí VR jako potenciální platformu pro učení. Pouze dva lidé řekli, že se při používání VR cítili „nepohodlně“.

Mnoho účastníků uvedlo, že pohlcující „přítomnost“ při používání VR jim umožnila lépe se soustředit. To se odráželo ve výsledcích studie: 40 procent účastníků dosáhlo minimálně o 10 procent vyšší schopnosti vybavit si pomocí VR přes desktopový displej.

"To vede k možnosti, že prostorový virtuální paměťový palác - zkušený v pohlcujícím virtuálním prostředí - by mohl zlepšit učení a vybavování pomocí celkového pocitu polohy, pohybu a zrychlení člověka," řekla Dr. Catherine Plaisant, vedoucí vědecká pracovnice na Institutu pro pokročilá počítačová studia na University of Maryland.

Tým UMD věří, že tato studie položí základy pro další vědecké bádání o hodnotě VR a AR pro vzdělávání.

„Tím, že ukazuje, že virtuální realita může pomoci lépe si vybavit, otevírá dveře dalším studiím, které se zabývají dopadem tréninkových modulů založených na VR na všech úrovních, od dětí základních škol, které se učí astronomii, až po obyvatele traumatu, kteří získávají nejnovější znalosti v postupech záchrany života, “Řekl Varshney.

"Věříme, že budoucnost vzdělávání a inovací bude mít z používání těchto nových vizuálních technologií velký užitek."

Zdroj: University of Maryland

!-- GDPR -->