Díky spolupráci jsou násilná videa tolerovatelná

Rozvíjející se výzkum naznačuje, že lidský prvek spolupráce pomáhá zmírňovat agresivní účinky násilných videoher.

Ve dvou studiích vědci zjistili, že vysokoškoláci, kteří se spojili, aby hráli násilné videohry, později vykazovali kooperativnější chování a někdy méně projevů agresivity než studenti, kteří hráli hry konkurenčně.

Vědci se domnívají, že výsledky objasňují, že je příliš zjednodušující tvrdit, že násilné videohry jsou pro hráče vždy špatné.

"Je zřejmé, že výzkum prokázal, že existují vazby mezi hraním násilných videoher a agresí, ale to je neúplný obrázek," řekl Dr. David Ewoldsen, spoluautor studií a profesor komunikace na Ohio State University.

"Většina studií zjišťujících souvislost mezi násilnými hrami a agresí byla prováděna s lidmi, kteří si hráli sami." Sociální aspekt dnešních videoher může něco docela změnit. “

Nový výzkum naznačuje, že hraní násilné hry se spoluhráčem mění způsob, jakým lidé na násilí reagují.

"Jste stále velmi agresivní, stále zabíjíte lidi ve hře - ale když spolupracujete, má to přednost před všemi negativními účinky extrémní agrese," řekl spoluautor John Velez, postgraduální student komunikace na Ohio State.

Jedna studie byla nedávno publikována online v časopise Výzkum komunikace, a objeví se v budoucím tištěném vydání. Druhá související studie byla nedávno zveřejněna v časopise Cyberpsychologie, chování a sociální sítě.

Druhá studie zahrnovala 119 studentů univerzity, kteří byli rozděleni do čtyř skupin, aby si s partnerem zahrali násilnou videohru Halo II. Skupiny se lišily v tom, zda soutěžily nebo spolupracovaly při hraní hry.

Vědci požadovali, aby všichni účastníci vyplnili průzkum o jejich historii videohry a jako prostředek k měření agresivity hráčů.

Ti v přímé konkurenci hráli v režimu pro více hráčů a bylo jim řečeno, že jejich úkolem bylo zabít soupeře vícekrát, než byli zabiti. Ti v nepřímé soutěži hráli v režimu pro jednoho hráče, ale bylo jim řečeno, že jejich úkolem je porazit svého soupeře tím, že se dostane dále do hry.

V kooperativním stavu bylo účastníkům řečeno, aby se ve hře dostali co nejdále, když spolupracovali se svým partnerem v režimu kooperativní kampaně Halo II. V tomto případě dvojice společně porazila počítačem ovládané nepřátele.

Finální skupina jednoduše vyplnila míry a na konci studie hru hrála. Jejich hraní nebylo zaznamenáno.

Po hraní násilné videohry se stejné dvojice účastníků, které hrály s sebou nebo proti sobě, zúčastnily hry v reálném životě, kde měly příležitost navzájem spolupracovat nebo soutěžit.

V této hře hráli několik kol, kde dostali desetníky, které si mohli ponechat nebo sdílet se svým partnerem.Vědci zkoumali, zda se zapojili do chování „tit for tat“, ve kterém hráči zrcadlili chování svého partnera.

Jinými slovy, pokud váš partner jedná ve spolupráci s vámi, uděláte pro něj totéž. Sýkora kočičí chování je výzkumníky vnímáno jako předchůdce spolupráce.

Výsledky ukázaly, že účastníci, kteří hráli videohry kooperativně, byli pravděpodobnější než ti, kteří soutěžili o kooperativní tendence v této pozdější hře v reálném životě.

"Tato zjištění naznačují, že výzkum videohry musí brát v úvahu nejen obsah hry, ale také to, jak hráči této hry hrají," řekl Velez.

Vědci tvrdí, že druhá studie, publikovaná v Výzkum komunikace, také ukázal, že spolupráce při hraní násilné videohry může dokonce spojit lidi z konkurenčních skupin - v tomto případě fanoušků státu Ohio a fanoušků jejich hořkého rivala, University of Michigan.

V této studii bylo 80 studentů státu Ohio, když přišli do laboratoře pro experiment, spárováno s osobou, o které si mysleli, že je dalším účastníkem studenta. Ve skutečnosti to byl jeden z experimentátorů, který měl na sobě tričko státu Ohio - nebo jeden z konkurenční univerzity v Michiganu.

Jeden z výzkumníků se ujistil, že studentovi ukázal tričko.

Student a společník poté společně hráli vysoce realistickou a násilnou videohru Unreal Tournament III - střílečka z pohledu první osoby - buď jako spoluhráči, nebo jako soupeři.

Po hraní videohry účastníci hráli stejnou hru z reálného života použitou v předchozí studii se svým domnělým partnerem, který byl ve skutečnosti jedním z výzkumníků.

Dokončili také úkoly, které měřily, jak agresivně se cítili, a jejich agresivní tendence.

Výsledky ukázaly sílu kooperativního hraní násilných videoher při snižování agresivních myšlenek - a dokonce při překonávání skupinových rozdílů.

Stejně jako v první studii hráči, kteří spolupracovali při hraní videohry, později prokázali větší spolupráci než ti, kteří proti sobě soutěžili.

Dokonce to fungovalo, když si účastníci státu Ohio mysleli, že si hrají s rivalem z Michiganské univerzity.

"Kooperativní hra právě vymazala jakýkoli efekt, s kým jsi hrál," řekl Velez. "Studenti státu Ohio šťastně spolupracovali s fanoušky z Michiganu."

Také ti účastníci, kteří hráli kooperativně, vykazovali poté méně agresivní tendence než ti, kteří hráli soutěžně, alespoň zpočátku. Ve skutečnosti ti, kteří hráli soutěživě se soupeřem, ve skutečnosti vykazovali menší agresi než ti, kteří hráli se zastáncem svého vlastního týmu.

"Pokud hrajete s rivalem a tento rival s vámi spolupracuje, porušuje to vaše očekávání - jste překvapeni jejich spoluprací a díky tomu jste ještě více ochotni spolupracovat," řekl Ewoldsen.

Nakonec dokonce i ti, kteří si navzájem konkurovali ve videohrách, poté začali navzájem spolupracovat na hrách v reálném životě.

"Jde o to, že způsob, jakým jednáš ve skutečném světě, velmi rychle převáží všechno, co se ve videohrách děje," řekl Ewoldsen. "Videohry nekontrolují, kdo jsme."

Zdroj: Ohio State University

!-- GDPR -->