Proč lidé dělají druhým špatné, když se snaží, aby se cítili dobře

Nový výzkum naznačuje, že lidé se mohou pokusit přimět ostatní, aby pocítili negativní emoce, pokud věří, že tato zkušenost člověku z dlouhodobého hlediska pomůže.

Zjištění rozšiřují předchozí výzkum tím, že odhalují, že lidé se někdy mohou snažit vyvolat u ostatních negativní emoce z altruistických důvodů, nejen pro své vlastní potěšení nebo prospěch.

"Ukázali jsme, že lidé mohou být‚ krutí k laskavosti '- to znamená, že se mohou rozhodnout, že se někdo bude cítit hůř, pokud je tato emoce pro tuto jinou osobu přínosná, i když to pro ně neznamená osobní prospěch, “řekl psychologický vědec Dr. Belén López-Pérez, který provedl výzkum na univerzitě v Plymouthu.

"Tyto výsledky rozšiřují naše znalosti motivací, které jsou základem regulace emocí mezi lidmi."

Výzkum je publikován vPsychologická věda, časopis Asociace pro psychologické vědy.

V jiných studiích vědci prokázali, že lidé se někdy mohou snažit zhoršovat náladu druhých kvůli svému osobnímu prospěchu.

Na základě své vlastní práce zkoumající altruistické chování se López-Pérez a jeho kolegové Laura Howells a Dr. Michaela Gummerum zajímali, zda by mohly nastat okolnosti, za nichž by se lidé z altruistických důvodů pokusili zhoršit náladu druhých.

"Identifikovali jsme několik každodenních příkladů, kde by tomu tak mohlo být - například vyvolání strachu ze selhání u milovaného člověka, který místo studia na zkoušku prokrastinuje," řekl López-Pérez.

Vědci předpokládali, že když účastníky přimějí k tomu, aby zaujali perspektivu jiné osoby, je pravděpodobnější, že si pro danou osobu vyberou negativní zkušenost, pokud si myslí, že tato zkušenost pomůže jednotlivci dosáhnout konkrétního cíle.

Aby otestovali svou hypotézu, najali 140 dospělých k účasti na laboratorní studii, která zahrnovala hraní počítačové hry s anonymním partnerem, známým jako Hráč A. Ve skutečnosti měli účastníci vždy přiřazenu roli hráče B a neexistovala žádná skutečný hráč A.

Po obdržení poznámky, kterou údajně napsal hráč A, byli někteří účastníci požádáni, aby si představili, jak se hráč A cítí, zatímco jiným bylo řečeno, aby zůstali odděleni. Poznámka popisovala nedávný rozchod hráče A a to, jak rozrušený a bezmocný to hráč A cítil.

Poté byli účastníci požádáni, aby si zahráli videohru, aby mohli poté rozhodnout pro hráče A o tom, jak bude hra představena. V závislosti na experimentálních podmínkách, k nimž byli účastníci přiřazeni, byla polovina požádána, aby hrála hru Soldier of Fortune, střílečku z pohledu první osoby s výslovným cílem zabít co nejvíce nepřátel (tj. Cíl konfrontace).

Druhá polovina byla požádána, aby hrála Escape Dead Island, hru z pohledu první osoby s výslovným cílem uniknout z místnosti zombie (tj. Cíl vyhnout se).

Po hraní přiřazené hry si účastníci poslechli několik hudebních klipů a přečetli si krátké popisy her, které se lišily v jejich emocionálním obsahu. Účastníci pomocí stupnic hodnotili, jak moc chtějí, aby jejich partner poslouchal každý klip a četl každý popis (od jednoho = vůbec ne do sedmi = extrémně).

Rovněž hodnotili, do jaké míry chtějí, aby se jejich partner cítil naštvaný, ustráchaný nebo neutrální a jak užitečné by tyto emoce byly při hraní hry.

Hráči dostali tombolové lístky za šanci vyhrát 50 $ na základě jejich výkonu ve hře - účastníkům bylo připomenuto, že jejich výběr může ovlivnit výkon ostatních účastníků, a tedy i jejich vlastní šance na výhru 50 $.

Výsledky ukázaly, že účastníci, kteří se vcítili do hráče A, se zaměřili na vyvolání konkrétních emocí u svého partnera v závislosti na konečném cíli jejich počítačové hry.

Ve srovnání s účastníky, kteří zůstali odděleni, se zdálo, že ti, kteří se vcítili do hráče A a hráli střílečky z pohledu první osoby, se zaměřili konkrétně na vyvolání hněvu v hráči A výslovně a implicitně.

To znamená, že by si vybrali hudební klipy a popis hry vyvolávající hněv, zatímco ti, kteří se vcítili do Player A a kteří hráli zombie hru, se zaměřili konkrétně na vyvolání strachu - například výběr hudebních klipů a popisu hry vyvolávajících strach.

"Překvapivé bylo, že ovlivnění zhoršování nebylo náhodné, ale specifické pro emoce," řekl López-Pérez.

"V souladu s předchozím výzkumem naše výsledky ukázaly, že lidé mají velmi konkrétní očekávání ohledně účinků, které mohou mít určité emoce, a od kterých mohou být emoce lepší pro dosažení různých cílů."

Studie naznačuje, že empatie vedla lidi k volbě konkrétních negativních emočních zážitků, o nichž se domnívali, že by v konečném důsledku pomohly jejich partnerovi být úspěšným v kontextu hry.

"Tato zjištění osvětlují sociální dynamiku a pomáhají nám pochopit, například, proč se někdy můžeme snažit, aby se naši blízcí cítili špatně, pokud vnímáme, že tato emoce je užitečná pro dosažení cíle," řekl López-Pérez.

Zdroj: Sdružení pro psychologickou vědu

!-- GDPR -->