Videohry mohou pomoci posílit sociální, paměťové a kognitivní dovednosti

Nový přehled o pozitivních účincích hraní videoher zjistil, že interakce může posílit učení, zdraví a sociální dovednosti dětí.

Studie Americké psychologické asociace (APA) vychází s pokračující debatou mezi psychology a dalšími zdravotníky ohledně účinků násilných médií na mládež.

Pracovní skupina APA provádí komplexní přezkum výzkumu násilí ve videohrách a interaktivních médiích a svá zjištění zveřejní v roce 2014.

„Již desítky let probíhá důležitý výzkum negativních účinků hraní, včetně závislosti, deprese a agrese, a rozhodně nenaznačujeme, že by to mělo být ignorováno,“ uvedla hlavní autorka Isabela Granic, Ph.D.

„Pro pochopení dopadu videohier na vývoj dětí a dospívajících je však zapotřebí vyváženější perspektivy.“

Článek bude publikován v časopise Americký psycholog.

Běžným hlediskem je, že hraní videoher je intelektuálně líné. Nový výzkum však naznačuje, že taková hra může ve skutečnosti posílit řadu kognitivních dovedností, jako je prostorová navigace, uvažování, paměť a vnímání.

To platí zejména pro střelecké videohry, které jsou často násilné, uvedli autoři.

Recenze publikovaných studií z roku 2013 zjistila, že hraní videoher pro střílečky zlepšilo schopnost hráče přemýšlet o objektech ve třech dimenzích, stejně jako akademické kurzy ke zlepšení těchto stejných dovedností, uvádí studie.

"To má zásadní důsledky pro vzdělávání a kariérní rozvoj, protože předchozí výzkum prokázal sílu prostorových dovedností pro dosažení výsledků ve vědě, technologii, strojírenství a matematice," uvedl Granic.

Toto vylepšené myšlení nebylo nalezeno při hraní jiných typů videoher, jako jsou hádanky nebo hry na hrdiny.

Hraní videohier může také dětem pomoci rozvíjet dovednosti v oblasti řešení problémů, uvedli autoři.

Čím více adolescentů uvedlo, že hrají strategické videohry, jako jsou hry na hrdiny, tím více se podle dlouhodobé studie zveřejněné v roce 2013 v následujícím roce zlepšilo řešení problémů a hodnocení škol.

Kreativita dětí byla také posílena hraním jakéhokoli druhu videohry, včetně násilných her, ale ne tehdy, když děti používaly jiné formy technologií, jako je počítač nebo mobilní telefon, odhalil další výzkum.

Studie uvádí, že jednoduché hry, ke kterým je snadný přístup a které lze rychle hrát, například „Angry Birds“, mohou zlepšit náladu hráčů, podpořit relaxaci a odvrátit úzkost.

"Pokud hraní videoher jednoduše dělá lidi šťastnějšími, zdá se to být zásadní emoční výhoda, kterou je třeba vzít v úvahu," řekl Granic.

Autoři také zdůraznili možnost, že videohry jsou účinnými nástroji k učení odolnosti tváří v tvář neúspěchu.

Tím, že se autoři naučili vyrovnávat se s přetrvávajícími neúspěchy ve hrách, naznačují, že si děti budují emoční odolnost, na kterou se mohou v každodenním životě spolehnout.

Dalším stereotypem výzev výzkumu je sociálně izolovaný hráč.

Více než 70 procent hráčů hraje s přáteli a miliony lidí na celém světě se účastní obrovských virtuálních světů prostřednictvím videoher, jako jsou „Farmville“ a „World of Warcraft,“ uvedl článek.

Hry pro více hráčů se stávají virtuálními sociálními komunitami, kde je třeba rychle rozhodnout, komu důvěřovat nebo odmítnout a jak vést skupinu, uvedli autoři.

Studie z roku 2011 uvádí, že lidé, kteří hrají videohry, i když jsou násilníci, podporují spolupráci, budou při hraní s větší pravděpodobností užiteční pro ostatní než ti, kteří hrají stejné hry konkurenčně.

Článek zdůraznil, že pedagogové v současné době redesignují zážitky ve třídě a integrují videohry, které mohou změnit způsob, jakým nová generace učitelů a studentů přistupuje k učení.

Lékaři rovněž začali používat videohry k motivaci pacientů ke zlepšení jejich zdraví, uvedli autoři.

Například ve videohře „Re-Mission“ mohou dětští pacienti s rakovinou ovládat malého robota, který střílí rakovinné buňky, překonává bakteriální infekce a zvládá nevolnost a další překážky v dodržování léčby.

Mezinárodní studie z roku 2008 ve 34 lékařských centrech zjistila u dětí, které hrály „Re-Mission“, ve srovnání s dětmi, které hrály jinou počítačovou hru, výrazně větší dodržování léčby a znalostí souvisejících s rakovinou.

"Je to stejný druh transformace, založený na základním principu hry, který podle nás má potenciál transformovat pole duševního zdraví," řekl Granic.

"To platí zejména proto, že zapojení dětí a mládeže je jedním z nejnáročnějších úkolů, kterým čelí lékaři."

Autoři doporučili, aby týmy psychologů, lékařů a herních designérů spolupracovali na vývoji přístupů k péči o duševní zdraví, které integrují hraní videoher s tradiční terapií.

Zdroj: Americká psychologická asociace

!-- GDPR -->