Proteus Effect: Jak náš avatar mění online chování
Jednoho dne se komentátor zeptal, zda se lidé „skutečně zastupují takoví, jaké jsou, přebírají během své online persony různé osobnostní charakteristiky a jak je ovlivněna úroveň jejich tolerance vůči neshodám?“ Jedním ze způsobů, jak tuto otázku prozkoumat, je podívat se, jak lidé poskytují na základě svého výběru avatara - obrazové znázornění sebe sama v online prostředí (jako je hra s virtuální realitou).Yee & Bailenson (2007) to udělali a mají několik odpovědí:
Napříč různými behaviorálními opatřeními a různými reprezentačními manipulacemi jsme pozorovali účinek změněné sebeprezentace na chování. Účastníci, kteří měli atraktivnější avatary, vykazovali zvýšené odhalení sebe sama a byli ochotnější oslovit cizince opačného pohlaví po méně než 1 minutě vystavení změněnému avatarovi. Jinými slovy, atraktivita jejich avatarů ovlivnila, jak intimní účastníci byli ochotni být s cizím člověkem.
V naší druhé studii byli účastníci, kteří měli vyšší avatary, ochotnější se při vyjednávacích úkolech nespravedlivě rozdělit než ti, kteří měli kratší avatary, zatímco účastníci s kratšími avatary byli ochotnější přijímat nekalé nabídky než ti, kteří měli vyšší avatary. Výška jejich avatarů tedy ovlivňovala, jak sebevědomí účastníci se stávali.
Tyto dvě studie ukazují dramatický a téměř okamžitý účinek, na který mají avatary vliv
chování v digitálním prostředí.
Ale počkejte, říkáte, to jsou jen laboratorní studie! Jak se lidé chovají ve skutečném online světě?
Vědci (Yee et al., 2009) se na to podívali také o 2 roky později, aby zjistili, zda se účinky udržují ve skutečných online interakcích:
První studie rozšiřuje práci nad laboratorní nastavení na skutečnou online komunitu. Bylo zjištěno, že jak výška, tak atraktivita avatara v online hře byly významnými prediktory výkonu hráče.
Ve druhé studii bylo zjištěno, že změny chování vyplývající z virtuálního prostředí byly přeneseny do následných interakcí tváří v tvář. Účastníci byli umístěni do pohlcujícího virtuálního prostředí a dostali buď kratší nebo vyšší avatary. Poté komunikovali se společníkem asi 15 minut. Kromě toho, že způsobili rozdíl v chování ve virtuálním prostředí, autoři zjistili, že účastníci, kteří dostali vyšší avatary, vyjednávali agresivněji v následných interakcích tváří v tvář než účastníci, kteří dostali kratší avatary.
Společně tyto dvě studie ukazují, že naše virtuální těla mohou změnit způsob, jakým komunikujeme s ostatními ve skutečných online komunitách založených na avatarech, jakož i v následných osobních interakcích.
Sociální přítomnost - jak moc se cítíte ve spojení s online prostředím s ostatními - je také ovlivněna volbou avatara. Sociální přítomnost je posílena, když je vysoce vizuální realismus spojen s realismem vysokého chování - jinými slovy, když je atraktivita kombinována s našimi očekáváními atraktivity.
Behaviorální a vizuální realita agentů se musí shodovat, aby byla zajištěna vysoká sociální přítomnost. Když se tyto dvě formy realismu neshodují (např. Vysoce vizuální realismus spárovaný s realismem s nízkým chováním), je výsledek horší než u agenta s nízkou úrovní obou forem realismu (Bailenson et al., 2005). Vidíme podobný vzorec v našich datech. Vysoká úroveň přitažlivosti a výšky přinášejí nejlepší výsledky, nízká úroveň obou vede k přechodnému výsledku a neodpovídající podmínky vedly k nejhorším výsledkům.
Neshodné podmínky v této studii znamenaly atraktivní, ale krátký avatar. Společenské očekávání zřejmě spočívá v tom, že přitažlivost přirozeně doprovází výška. Přemýšlejte „vysoká, tmavá a hezká“ nebo „vysoká, zakřivená blondýnka s dlouhýma nohama“. Lidé střední a nízké výšky mohou být samozřejmě také atraktivní, ale vzdoruje jedné ze složek nevědomé definice přitažlivosti většiny lidí.
Výsledek je jednoduchý - váš avatar může skutečně ovlivnit vaši interakci a chování online. A pokud to platí ve virtuálních světech, může to velmi dobře platit i v jiných online prostředích (například na fóru podpory). To není překvapující, protože pouhé použití pseudonymu ve fóru podpory online usnadňuje lidem diskutovat o problémech a obavách s ostatními, které by jinak nedělali tváří v tvář (Kummervold et al., 2002). Pokud lidé mohou změnit své online chování jednoduše výběrem falešného jména, dovedu si představit, že jejich chování může být přímo ovlivněno volbou avatara. Výzkum Yee et al. Naznačuje, že je to skutečně pravda.
Reference:
Kummervold, P.E., Gammon, D., Bergvik, S., Johnsen, JA K., Hasvold, T., Rosenvinge, J.H. (2002). Sociální podpora v kabelovém světě: Využití online fór pro duševní zdraví v Norsku. Nordic Journal of Psychiatry, 56 (1), 59-65.
Yee, N. & Bailenson, J. (2007). Proteus Effect: Vliv transformované sebeprezentace na chování. Výzkum lidské komunikace, 33 (3), 271-290.
Yee, N. Bailenson, J.N. & Ducheneaut, N. (2009). Efekt Proteus: Důsledky transformované digitální sebeprezentace na online a offline chování. Komunikační výzkum, 36 (2), 285-312.