Nová aplikace může zmírnit úzkost hraním
Nový výzkum naznačuje, že hraní vědecké mobilní aplikace pro hraní her po dobu 25 minut může snížit stres u stresovaných jedinců.Vyšetřovatelé se domnívají, že studie ukazuje, že „gamifikace“ je vědecky podporovaný zásah, který by mohl nabídnout měřitelné výhody v oblasti duševního zdraví a chování pro lidi s relativně vysokou úrovní úzkosti.
Studie je publikována v Klinická psychologická věda, časopis Asociace pro psychologické vědy.
"Miliony lidí trpících psychickými potížemi nehledají nebo nedostávají služby duševního zdraví." Klíčovým faktorem zde je, že mnoho léčby založených na důkazech je obtížné - časově náročné, nákladné, obtížně přístupné a vnímané jako stigmatizující, “uvedla vedoucí výzkumná pracovnice Tracy Dennis, Ph.D., z Hunter College v New Yorku.
"Vzhledem k tomu, že jde o rozdíl mezi potřebou a přístupem ke službám, je pro psychologické výzkumníky zásadní vyvinout alternativní systémy poskytování léčby, které jsou dostupnější, přístupnější a poutavější."
To je místo, kde přichází mobilní aplikace.
Tato hra je založena na nově vznikající kognitivní léčbě úzkosti, která se nazývá trénink modifikace pozornosti (ABMT). Tato léčba v zásadě zahrnuje školení pacientů, aby ignorovali ohrožující podnět (například rozzlobený obličej) a místo toho se zaměřili na neohrožující podnět (například neutrální nebo šťastný obličej).
Ukázalo se, že tento typ tréninku snižuje úzkost a stres u lidí trpících vysokou úzkostí.
Ve studii bylo asi 75 účastníků - kteří všichni dosáhli relativně vysokého skóre v průzkumu úzkosti - povinni sledovat dva znaky na obrazovce a co nejrychleji a nejpřesněji sledovat jejich cesty.
Poté, co hráli hru po dobu 25 nebo 45 minut, byli účastníci požádáni, aby před výzkumníky přednesli krátký projev a současně je zaznamenávali na video - což je pro tyto účastníky obzvláště stresující situace.
Videa odhalila, že účastníci, kteří hráli verzi hry založenou na ABMT, vykazovali během rozhovoru méně nervózní chování a řeč a později hlásili méně negativních pocitů než ti ve skupině s placebem.
„Dokonce i„ krátké dávkování “aplikace - asi 25 minut - mělo silné účinky na úzkost a stres měřené v laboratoři,“ uvedl Dennis, který spoluautorem studie s Laurou O'Toole, Ph.D., na čas studia na City University of New York.
„To je dobrá zpráva, pokud jde o potenciál převést tyto technologie do formátu mobilních aplikací, protože používání aplikací má tendenci být krátké a„ na cestách “.“
Vědci v současné době zkoumají, zda by i kratší herní fáze - podobně jako běžně hrajeme jiné hry pro smartphony - měly stejný účinek snižující úzkost.
"Zkoumáme, zda používání aplikace v krátkých 10minutových sezeních v průběhu měsíce úspěšně snižuje stres a podporuje pozitivní výsledky porodu u středně úzkostlivých těhotných žen," řekl Dennis.
I když není jasné, zda by tato aplikace přinesla výhody duševního zdraví u pacientů s klinicky diagnostikovanou úzkostí, představuje přesvědčivý případ pro gamifikovanou ABMT, která působí jako „kognitivní vakcína“ proti úzkosti a stresu.
"Úspěšná gamifikace psychologických intervencí by mohla způsobit revoluci v tom, jak zacházíme s duševními chorobami a jak vnímáme své vlastní duševní zdraví. Naší nadějí je vyvinout vysoce přístupné a poutavé strategie mobilní intervence založené na důkazech, které lze použít ve spojení s tradiční terapií nebo které si může jednotlivec sám „vyléčit“ jako osobní nástroje na podporu duševního zdraví, “řekl Dennis.
Zdroj: Sdružení pro psychologickou vědu