World of Warcraft: Proč lidé hrají je spojeno s jejich osobností
Proč lidé hrají videohry?Zatímco vědci a psychologové našli mnoho odpovědí - stýkat se s ostatními (např. Vytvářet vztahy, poskytovat a přijímat sociální podporu a budovat spolupráci), získat pocit úspěchu (např. Získat status, moc nebo nadvládu nad ostatními), nebo se ponořit do světa, který není obvyklý - není příliš konzistentní v tom, jak se v herním výzkumu měří motivy.
To znamená, že pro výzkumné pracovníky je opravdu těžké porovnat jejich data s údaji jiných vědců ve stejné oblasti, takže je obtížné získat široké zobecnění o videohrách a hrách.
Vstupte do nové průzkumné studie Grahama a Goslinga (2013), která vám pomůže objasnit problém.
Vzhledem k minulé nekonzistenci výzkumníků se tato nová studie „snažila navázat na předchozí výzkum zkoumáním míry, v jaké jsou motivace při hraní her (např. Socializace, úspěchy a ponoření) spojeny s osobnostními rysy v nejpopulárnějším MMORPG [World of Warcraft, také známý jako WoW]. “
Není divu, že předmětem studie byli většinou mladí dospělí muži. Této studie se zúčastnilo přibližně 1413 (166 žen) hráčů WoW (průměrný věk = 26,04, SD = 7,50). V průměru účastníci hráli WoW téměř 24 hodin týdně a v době vzorkování hráli téměř 20 měsíců.
Subjekty ve studii absolvovaly dvě psychologická opatření - hodnocení osobnosti, 44položkový Big Five Inventory a 20položkový Motivations for Play in Online Games, který vytvořil předchozí výzkumník Yee.
Co tedy našli?
Lidé s různými osobnostními rysy měli sklon hrát z různých důvodů.
Jak se dalo očekávat, jednotlivci motivovaní hrát WoW za účelem socializace měli tendenci k extraverzi. Navíc hrající jednotlivci WoW pro socializaci byly relativně vysoké v příjemnosti, neuroticismu a otevřenosti, ale s nízkou svědomitostí. Přibližně 10% rozptylu sociálních motivací představovala velká pětka.
Na rozdíl od naší hypotézy byla motivace k úspěchu negativně spojena se svědomitostí. Výsledková motivace hráčů WoW také negativně souvisela s příjemností a otevřeností, ale pozitivně s extraverzí a neuroticismem. Přibližně 5% rozptylu v motivaci k dosažení bylo tvořeno vlastnostmi velké pětky.
Jak se dalo očekávat, jednotlivci hrající WoW na pohlcující motivy měli relativně vysokou otevřenost. Ti, kteří byli motivováni k tomu, aby se ponořili do hry, měli také relativně vysokou neurotičnost a příjemnost, ale nižší extraverzi a svědomitost. Přibližně 10% rozptylu motivů ponoření představovaly vlastnosti velké pětky.
Hráči WoW motivovaní k tomu, aby hráli za účelem vedení, měli tendenci být extravertní, svědomití a otevření a nižší v příjemnosti a neuroticismu. Přibližně 15% rozptylu motivace k vedení představovala velká pětka.
Jednotlivci s motivy nezávislosti měli tendenci mít nízkou extraverzi, příjemnost, svědomitost a neuroticismus, ale vysokou otevřenost. Přibližně 3% rozptylu motivace k nezávislosti tvořila velká pětka.
Co to znamená? Vědci vysvětlují:
Jak se denně zvyšuje počet lidí zapojených do virtuálních prostředí, je stále důležitější pochopit, kdo a proč v těchto prostorech tráví čas. Jednotlivci vybírají svá každodenní prostředí v offline světě a manipulují s nimi tak, aby vyhovovala jejich potřebám, takže je rozumné předpokládat, že tak činí i v online světě.
Existuje mnoho druhů virtuálních prostředí (např. Weby sociálních sítí, blogy a hry), ve kterých jednotlivci tráví velké množství času, každé s vlastní sadou cílů, možností a norem. Proto je důležité zkoumat vzorce nálezů na úrovni specifické pro doménu. Zaměřili jsme se na WoW kvůli vysokému počtu interakcí jednotlivců ve hře.
Současná zjištění ukazují, že jednotlivci mají nejen různé motivace pro interakci ve WoW, ale že s nimi jsou spojeny i jejich osobnostní rysy.
Překvapený? Opravdu nejsem ... zdá se logické, že máme motivaci zapojit se do online světa v různých prostředích - a dokonce využívat různé formy zábavy - na základě naší osobnosti, našich sociálních dovedností a našich mezilidských potřeb. Tento výzkum však ukazuje tento vztah a že tento vztah je založen alespoň částečně na naší osobnosti.
Odkaz
Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Profily osobnosti spojené s různými motivacemi pro hraní World of Warcraft. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 16, 189-193. doi: 10,1089 / cyber.2012.0090.