Riziko oslavující videohry stimulují špatné chování
Rozvíjející se výzkum naznačuje, že u teenagerů, kteří hrají videohry s hodnocením dospělých a rizikem oslavující, je větší pravděpodobnost, že se zapojí do široké škály deviantního chování.
Vědci z Dartmouthu zjistili, že hraní her zvyšuje následné riziko chování mimo agresi, včetně užívání alkoholu, kouření cigaret, kriminality a rizikového sexu.
Ukazuje se, že takové hry - zejména hry založené na postavách s protisociálními protagonisty - ovlivňují, jak si o sobě dospívající myslí, s možnými důsledky pro jejich alter ego v reálném světě.
Studie se objevuje v Americké psychologické asociaci Journal of Personality and Social Psychology.
Zjištění následují po studii z roku 2012 v Dartmouthu, která ukazuje, že takové videohry mohou vést dospívající k bezohledné jízdě a zaznamenat nárůst automobilových nehod, policejních zastávek a ochoty pít a řídit.
„Až dosud se studie videohier zaměřovaly především na jejich účinky na agresi a násilné chování,“ říká pediatr a spoluautor profesor James Sargent.
"Tato studie je důležitá, protože jako první naznačuje, že možné účinky násilných videoher jdou daleko za hranice násilí, které se vztahuje na užívání návykových látek, riskantní řízení a riskování sexuálního chování." “
"Pokud jde o hraní deviantních postav videohry, cítíme se nejlépe sledovat napomenutí Kurta Vonneguta v Matce noci." „Jsme tím, za co se vydáváme, takže musíme být opatrní v tom, za co se vydáváme,“ říká profesor Jay Hull, hlavní autor studií a vedoucí katedry psychologických a mozkových věd v Dartmouthu.
V nové studii provedli vědci longitudinální celostátní studii zahrnující více než 5 000 náhodně vybraných amerických teenagerů, kteří během čtyř let odpovídali na řadu otázek v telefonických rozhovorech.
Podívali se na řadu faktorů, včetně hraní tří násilných videoher oslavujících riziko (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) a dalších zralých videoher.
Zjistili, že takové hry jsou spojeny s následnými změnami v širokém spektru vysoce rizikového chování, a naznačují, že je to částečně způsobeno změnami v osobnosti, postojích a hodnotách uživatelů, díky nimž jsou konkrétněji vzpurnější a vzrušující.
Účinky byly podobné u mužů i žen a byly nejsilnější u nejtěžších hráčů a hráčů hrajících s protispolečenskými protagonisty.
Zdroj: Dartmouth University