Videohry desenzibilizují na skutečné násilí
Nový výzkum zjistil, že vystavení násilným videohrám může desenzitizovat jednotlivce na násilí v reálném životě. Podle vyšetřovatelů jde o první zdokumentované zjištění, že videohry mohou změnit fyziologické reakce, které obvykle vyvolává skutečné násilí.
Minulý výzkum ukázal, že vystavení násilným videohrám zvyšuje agresivní myšlenky, rozzlobené pocity, fyziologické vzrušení a agresivní chování a snižuje užitečné chování. Předchozí studie také zjistily, že více než 85 procent videoher obsahuje určité násilí a přibližně polovina videoher zahrnuje závažné násilné činy.
Nicholas Carnagey, instruktor a výzkumný pracovník státní psychologie v Iowě, a význačný profesor psychologie ISU Craig Anderson spolupracovali na studii s Bradem Bushmanem, bývalým profesorem psychologie ve státě Iowa, nyní na University of Michigan, a Vrije Universiteit v Amsterdamu.
Je autorem příspěvku s názvem „The Effects of Video Game Violence on Physiological Desensitization to Real-Life Violence“, který byl publikován v aktuálním čísle časopisu Journal of Experimental Social Psychology. V tomto článku autoři definují desenzibilizaci vůči násilí jako „snížení fyziologické reaktivity související s emocemi na skutečné násilí“.
Jejich práce uvádí, že minulé výzkumy - včetně jejich vlastních studií - dokumentují, že vystavení násilným videohrám zvyšuje agresivní myšlenky, rozzlobené pocity, fyziologické vzrušení a agresivní chování a snižuje užitečné chování. Předchozí studie také zjistily, že více než 85 procent videoher obsahuje určité násilí a přibližně polovina videoher zahrnuje závažné násilné činy.
Metodika
Jejich nejnovější studie testovala individuálně 257 studentů univerzity (124 mužů a 133 žen). Po provedení základních fyziologických měření srdeční frekvence a galvanické odezvy kůže - a položení otázek ke kontrole jejich preference pro násilné videohry a obecnou agresi - účastníci hráli jednu z osmi náhodně přidělených násilných nebo nenásilných videohier po dobu 20 minut. Čtyři násilné videohry byly Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat nebo Future Cop; nenásilnými hrami byly Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man a Tetra Madness.
Po hraní videohry byla provedena druhá sada pětiminutových měření srdeční frekvence a reakce kůže. Účastníci byli poté požádáni, aby sledovali 10minutovou videokazetu skutečných násilných epizod převzatých z televizních programů a komerčně uváděných filmů v následujících čtyřech kontextech: výbuchy soudní síně, policejní konfrontace, střelby a boje ve vězení. Během sledování byly sledovány srdeční frekvence a kožní reakce.
Fyzické rozdíly
Při sledování skutečného násilí zaznamenali účastníci, kteří hráli násilnou videohru, měření kožní odezvy výrazně nižší než ti, kteří hráli nenásilnou videohru. Účastníci skupiny s násilnými videohrami měli také nižší srdeční frekvence při sledování skutečného násilí ve srovnání s nenásilnou skupinou s videohrami.
"Výsledky ukazují, že hraní násilných videoher, dokonce i jen za 20 minut, může způsobit, že lidé budou méně fyziologicky vzrušeni skutečným násilím," řekl Carnagey. "Účastníci, kteří byli náhodně přiděleni k hraní násilné videohry, měli relativně nižší srdeční frekvence a galvanické reakce na kůži, když sledovali záběry z bití, bodnutí a střelby lidí, než ti, kteří byli náhodně přiděleni k hraní nenásilných videoher."
"Zdá se, že jednotlivci, kteří hrají násilné videohry, si na násilí zvyknou nebo si‚ zvyknou 'na násilí a nakonec z toho budou fyziologicky otupělí. “
Účastníci násilných a nenásilných herních podmínek se nelišili v srdeční frekvenci nebo reakci kůže na začátku studie nebo bezprostředně po hraní jejich přiřazené hry. Jejich fyziologické reakce na scény skutečného násilí se však významně lišily, což bylo důsledkem právě hraní násilné nebo nenásilné hry. Vědci také kontrolovali agresivitu znaků a preference násilných videoher.
Závěr vědců
Došli k závěru, že stávající systém hodnocení videohier, obsah mnoha zábavních médií a marketing těchto médií kombinují a vytvářejí „silný desenzibilizační zásah na globální úrovni“.
"Je to (marketing médií videohry) zpočátku zabaleno způsobem, který není příliš nebezpečný, s roztomilými kreslenými postavičkami, úplnou absencí krve a gore a dalšími funkcemi, díky nimž je celkový zážitek příjemný," řekl Anderson . "To vzbuzuje pozitivní emoční reakce, které jsou neslučitelné s normálními negativními reakcemi na násilí." Starší děti konzumují stále hrozivější a realističtější násilí, ale jejich přírůstky jsou postupné a vždy zábavným způsobem.
"Stručně řečeno, moderní zábavní mediální prostředí lze přesně popsat jako účinný nástroj systematické desenzitizace násilí," řekl. "To, zda moderní společnosti chtějí, aby to pokračovalo, je do značné míry otázkou veřejné politiky, nikoli výlučně vědeckou."
Vědci doufají, že provedou budoucí výzkum zkoumající, jak rozdíly mezi typy zábavy - násilné videohry, násilné televizní programy a filmy - ovlivňují desenzibilizaci vůči skutečnému násilí. Rovněž doufají, že prozkoumají, kdo bude s největší pravděpodobností znecitlivěn v důsledku vystavení násilným videohrám.
"Několik funkcí násilných videoher naznačuje, že mohou mít na uživatele ještě výraznější účinky než násilné televizní programy a filmy," uvedl Carnagey.
Zdroj: Iowská státní univerzita
Tento článek byl aktualizován z původní verze, která zde byla původně publikována 28. července 2006.