Strach se zkušenostmi s videohrami podobnými filmům
Nová studie odpovídá na otázku často spojenou s hraním videoher - vyvolává hraní videohry stejnou emocionální odezvu jako to, co nastane, když vidíme film?
Podle vědců z Mediální školy na Indiana University je odpověď ano a novými způsoby.
Během studie výzkumník zjistil, že mnoho hráčů si užívá strach způsobený zombie, znetvořenými lidmi a temnotou, se kterou se setkávají při hraní hry.
Pro výzkum, Ph.D. studentka Teresa Lynch pod vedením docentky Dr. Nicole Martins provedla v roce 2013 online průzkum mezi 269 vysokoškoláky. Zeptala se na jejich zkušenosti s populárními videohrami jako „Resident Evil“, „Call of Duty“ a „Amnesia: Temný sestup. “
Lynch a Martins následovali metodu, která byla použita při studiu reakcí strachu na neinteraktivní média, jako jsou filmy a televizní programy. Chtěli posoudit, zda je strach při hraní videoher stejný jako u filmů a pořadů.
Chtěli také vědět, zda se jedinec zapojil do obsahu způsobem, který zvyšuje zážitek strachu.
Ve srovnání s výzkumem, který se zabýval násilím spojeným s videohrami, bylo stanovení strachu z videohier vyvolávajícího hru málo zohledněno.
Nová studie poskytuje první identifikaci funkcí specifických pro videohry, které ovlivňují děsivé zážitky, a poskytuje pohled na to, jaké reakce na strach lidé zažívají při hraní videoher.
Nálezy studie se objevují v dokumentu Journal of Broadcasting and Electronic Media.
"Bylo zajímavé sledovat, jak se děsivé reakce, které lidé měli, a jak se emoční zážitky, které měli, lišily od reakcí hlášených u neinteraktivních médií," řekl Lynch. "Těch úzkostných pocitů je mnohem víc ... a radosti z toho strachu."
Téměř polovina dotázaných, 44,1 procenta, uvedlo, že si užívají strach.
"To odpovídá na jednu část otázky, proč se lidé nadále vystavují těmto averzním podnětům, proč se nadále vystavují těmto věcem, o nichž vědí, že způsobí nepříjemný emoční zážitek." Je to proto, že do jisté míry z toho dostávají potěšení, “řekla.
"Několik lidí se podílelo na otevřených zprávách, že si užívali pocit přežití."
Martins poznamenal, že jejich studie není příkladem toho, kde se výzkum používá k „zatracení“ herního průmyslu. Poskytuje pouze lepší porozumění „proč lidé hrají hry“.
"Mají z toho trochu radosti." Mají rádi pocit strachu, “řekl Martins. "Možná to potěšení plyne ze skutečnosti, že se ti ten spěch dostává, protože vím, že ti opravdu neublíží."
Vědci mají pocit, že část požitku pochází z rozhovorů o těchto zkušenostech. Během průzkumu měli respondenti příležitost vzdát se otázky, zda při hraní videohier nezažili strach. Většina z nich byla ochotna se podělit o příklad a mnozí poskytli více než jednu zkušenost.
"Myslím, že sdílíme zážitky ze strachu, protože je to něco, co nás spojuje na velmi prvotní úrovni," řekla Lynch, která poznamenala, že sama je hráčkou.
Může být překvapením, když zjistíme, že muži i ženy zažívají strach podobným způsobem.
Muži uváděli, že si užívají a hrají děsivější hry než ženy. Ale zejména se neobjevily žádné rozdíly v tom, jak často obě pohlaví pociťují strach. Měli stejný druh strachu.
"Lidé často hrají hry osamoceně… vynechávají dynamiku obklopující genderové role." Naše zjištění naznačují, že strach nebo statečné chování během zážitku vyvolávajícího strach může být společenským jevem, “napsali autoři. "Možná ženy nezažijí strach častěji, ale cítí se povinny to přiznat pod tlakem."
"Muži se bojí a to je v pořádku," řekl Martins.
Nejčastěji uváděné herní tituly, které vyvolaly děsivé reakce, zahrnovaly „Resident Evil“ s popisem temnoty, zombie a překvapení jako příčiny strachu, „Amnesia: The Dark Descent“, „Dead Space“ a série „Silent Hill“. Mnoho lidí však při hraní hry „Call of Duty“ uvedlo strach při používání alternativního herního režimu „zombie“.
"Byli jsme poněkud překvapeni, když vidíme, že 'Amnesia' je hlášena tak často," řekl Lynch. "Navzdory své pověsti jedné z nejděsivějších her, jaké kdy byly vytvořeny, nebyla v době, kdy jsme zkoumali tyto účastníky, v hraní tak známá."
Vědci také poznamenali, že „Amnesia“ je hratelná pouze na osobních počítačích a není dostupná na žádné z videoherních konzolí.
Ačkoli horor o přežití zahrnoval více než polovinu citovaných her, které způsobovaly strach, mnoho dalších citovaných her nepocházelo z tohoto žánru. Například střílečky zahrnovaly více než třetinu hlášených her. Hry prezentované z pohledu první osoby převyšovaly hry z pohledu třetí osoby.
"Interaktivita se ukázala jako nejvíce spontánně hlášená příčina strachu," napsali Lynch a Martins. "Několik účastníků spontánně hlásilo, že se cítí bezmocní, loveni a ohromeni, že způsobují strach." Tyto interaktivní prvky transformovaly zážitek na ten, kde se zdálo, že do zážitku strachu byla zapojena kontrola nebo ztráta kontroly. “
Nejčastěji uváděnými faktory byla temnota, znetvoření lidé, zombie a neznámé, zatímco nejméně často uváděné přírodní katastrofy, počasí, fantasy zvířata a dokonce i upíři.
Zdroj: University of Indiana