Výzkumníci videoher zkoumají agresi pomocí pozornosti, poznání

Psychosociální účinky videohier byly studovány po celá desetiletí, ale konsenzus zůstává mimo dosah. Názory na to, zda hry podporují agresivní chování, snižují stres a zlepšují motorické dovednosti, nebo obojí, jsou smíšené.

Například rychlé střelecké videohry jako Halo nebo Unreal Tournament přinutí hráče rychle se rozhodovat. Někteří vědci tvrdí, že rychlé rozhodování zvyšuje vizuální dovednosti hráče, ale jeho cena spočívá ve snížení schopnosti člověka potlačovat impulzivní chování.

Toto snížení toho, co se nazývá „proaktivní výkonná kontrola“, může být dalším způsobem, jak mohou násilné videohry zvýšit agresivní chování.

"Věříme, že každá hra, která vyžaduje stejný typ rychlé reakce jako u většiny stříleček z pohledu první osoby, může mít podobné účinky na proaktivní výkonnou kontrolu, bez ohledu na násilný obsah," řekl psycholog Dr. Craig Anderson, ředitel Centra pro studium of Violence at Iowa State University a známý, i když kontroverzní výzkumník videoher.

"Je to však docela spekulativní," varuje. Co však není tak spekulativní, je rostoucí skupina výzkumů, která spojuje násilné videohry - a do určité míry i celkovou dobu strávenou na obrazovce - s problémy souvisejícími s pozorností a nakonec s agresí.

Schopnost lidí potlačovat agresivní impulsy závisí do značné míry na dobré kapacitě výkonné kontroly, jak bude představeno na sympoziu na výročním zasedání Americké psychologické asociace (APA) v Honolulu.

A sociální psychologové zkoumají, jak tuto schopnost ovlivňují různé faktory - včetně expozice médií, hněvu a alkoholu.

Velkou roli hrají dva typy procesů kognitivní kontroly: proaktivní a reaktivní.

"Proaktivní kognitivní kontrola zahrnuje udržování informací aktivních v krátkodobé paměti pro použití v pozdějších úsudcích, jakési přípravě úkolu," řekl Anderson. "Reaktivní kontrola je spíše typu rozhodnutí v pravý čas."

Ve třech nových nepublikovaných studiích Anderson a jeho kolegové zjistili, že hraní akčních videoher je spojeno s lepšími schopnostmi vizuální pozornosti, ale také se sníženou proaktivní kognitivní kontrolou.

"Tyto studie jsou první, které spojují násilné hraní videoher s příznivými i škodlivými účinky ve stejné studii," řekl Anderson.

V jedné ze studií měl Andersonův tým účastníky - z nichž žádný nebyl častým hráčem - buď si zahráli rychlou a násilnou videohru Unreal Tournament (2004), pomalou hru Sims 2, nebo nic na 10 sezení, každých 50 v průběhu 11 týdnů.

Jeho tým otestoval proaktivní kognitivní kontrolu a vizuální pozornost účastníků před a po hraní videohry.

Zjistili výrazné snížení proaktivní kognitivní kontroly mezi hráči akčních her ve srovnání s hráči Simíků nebo neherními hráči.

Zároveň došlo k výraznému zvýšení dovedností vizuální pozornosti akčních hráčů.

V jiné studii Anderson a doktorand Edward Swing hodnotili televizní a videoherní návyky 422 lidí, aby dále zkoumali souvislosti mezi časem stráveným na obrazovce a problémy souvisejícími s agresí.

V souladu s minulým výzkumem v této oblasti zjistili, že celková mediální expozice a násilná mediální expozice přímo přispěly k problémům s pozorností.

Expozice násilným médiím měla přímou souvislost s větší agresivitou a hněvem / nepřátelstvím, zatímco celková expozice médiím významně nesouvisela s agresí nebo hněvem / nepřátelstvím.

Analýzy se zabývaly jak promyšlenou, tak impulzivní agresí.

"Impulzivní agrese je podle definice agresivní chování, ke kterému dochází automaticky nebo téměř automaticky, bez důkazů o jakékoli inhibici nebo přemýšlení o tom, zda by mělo být provedeno," řekl Anderson.

Zjistili významné vazby mezi oběma typy agrese a problémy s pozorností, i když souvislost mezi pozorností a promyšlenou agresí byla slabší než souvislost mezi pozorností a impulzivní agresí.

"To je teoreticky v souladu s myšlenkou, že problémy s pozorností narušují schopnost lidí potlačovat nevhodné impulzivní chování," řekl Anderson.

Většina médií na obrazovce - televize, filmy, videohry - je rychlá a v podstatě trénuje mozek, aby rychle reagoval na rychlé změny obrazu a zvuku, řekl Anderson. Zejména násilné videohry jsou navrženy tak, aby vyžadovaly rychlou reakci na změny na obrazovce.

"To, co tak rychlá média nedokážou trénovat, brání téměř automatické první odezvě," řekl.

"Toto je podstata ADD, ADHD a opatření impulzivity," a řekl, "proto problémy s pozorností souvisejí více s impulzivní agresí než s promyšlenou agresí."

Zdroj: Společnost pro psychologii osobnosti a sociální psychologii

!-- GDPR -->