Modelování virtuální nemoci: Proč tolik lidí nezachytí chřipkové injekce?
USA bojují s počátečním prudkým nárůstem chřipkové sezóny, přičemž počet lidí trpících chřipkou je téměř desetkrát vyšší než v loňském roce. Přesto méně než polovina americké populace dostala chřipku.Vědci z Wake Forest University se snažili toto chování pochopit pomocí online počítačové hry, která simuluje šíření infekční nemoci mezi jejími hráči.
Studii, první v ekonomice kontroly nemocí pomocí virtuálních nemocí, provedli ekonomové Drs. Fred Chen, Allin Cottrell a Amanda Griffith a počítačový vědec Dr. Yue-Ling Wong.
"Pokud jde o zásady pro tlumení nemocí, jedna velikost se nehodí všem." Někteří lidé jsou velmi tolerantní k riziku a někteří jsou velmi averzní k riziku. Náš výzkum ukazuje, že k prevenci epidemie je nutné přizpůsobit nabídku možností pro různé druhy lidí, “uvedl Chen, který studuje ekonomickou epidemiologii.
Při studiu toho, jak nejlépe potlačit epidemie, musí vědci a tvůrci politik v matematických modelech často vycházet z toho, kolik lidí bude nebo nebude přijímat preventivní opatření, aby neochorelo. Virtuální epidemický experiment umožňoval z první ruky pozorovat, jak se lidé skutečně chovají, když čelí volbám, zda se mají nebo nemají chránit během rozšířeného výskytu infekce v komunitě.
Vědci tvrdí, že online počítačová modelová hra simuluje během několika týdnů epidemii mezi hráči.
Na začátku každého dne hry mají zdraví hráči možnost zvolit si za cenu ochranné opatření, které snižuje pravděpodobnost infekce.
"V reálném životě nemůžeme dělat to, co můžeme ve hře," řekl Griffith. "Některým lidem nemůžeme poskytnout léčbu a jiným ne." Tato hra nám dala způsob, jak provést experiment na chování, které by nikdy nebylo možné provést v reálném životě. “
Protože sebeochrana zahrnuje náklady, hráči získali nejvyšší počet bodů tím, že zůstali zdraví a nevybrali preventivní opatření.
Na konci hry hráči věděli, že obdrží dárkovou kartu v hodnotě rovnající se celkovému počtu bodů získaných ve hře - pobídka ke hře poctivě.
Pokus byl proveden dvakrát. V jedné hře byly náklady na sebeochranu hráčů nízké, v druhé byly vyšší. Hráči s nízkými náklady měli podstatně větší pravděpodobnost, že se rozhodnou chránit se před infekcí.
"Hráči házeli kostkami, aby zjistili, zda mohou zůstat zdraví, aniž by platili náklady na ochranu." Ale i ti hráči, kteří byli více nakloněni riskovat, se rozhodli chránit sami sebe, čím častěji onemocněli, “řekl Chen.
Vědci se domnívají, že zjištění lze aplikovat na mnoho nemocí od běžného nachlazení až po pohlavně přenosné nemoci, kde jsou preventivní opatření spojena s finančními či jinými náklady.
Například v souvislosti s vypuknutím chřipky mohou preventivní náklady zahrnovat strach z negativních vedlejších účinků očkování, strach z jehel, ušlý plat za čas mimo práci, náklady na plyn při jízdě do centra chřipky a čas strávený čekáním ve frontě na očkování a pro některé i náklady na samotné očkování.
Studie ukazuje, že ke snížení prevalence nemocí mohou být užitečné politiky, které snižují náklady na sebeochranu, jako je nabídka placeného volna pro zaměstnance, kteří dostanou vakcínu proti chřipce, nebo bezplatnou injekci proti chřipce na místě.
Vyšetřovatelé zjistili, že se zvyšujícím se počtem infikovaných hráčů se zvyšoval také počet hráčů, kteří se rozhodli chránit před infekcí.
"Na začátku každého dne mohli účastníci vidět, kolik hráčů ve hře bylo infikováno." Jak se zvýšil počet nemocných hráčů, preventivní opatření se rozhodlo více zdravých hráčů.
Během špatného období nachlazení a chřipky, jako je ta, kterou jsme letos v zimě, může být více lidí ochotných přijmout zvláštní opatření, pokud vědí, kolik lidí v jejich komunitě je nemocných, “řekl Chen.
Vědci také potvrdili, že chřipka v minulosti (a vzpomínka na hrozný, bezmocný pocit spojený s nemocí) odpovídala u osob zvýšené ochoty k preventivním opatřením, tj. K očkování.
A ochota lidí zapojit se do bezpečného chování se v průběhu času zvyšuje nebo snižuje v závislosti na závažnosti epidemie.
Zdroj: Wake Forest University