Správné hry mohou snížit stereotypy a zkreslení v sociální oblasti
Vědci z Dartmouth College použili nový přístup v herním designu, aby ukázali, jak hry mohou změnit předsudky hráčů, omezit sociální stereotypy a předsudky a vytvořit komplexnější pohled na rozmanitost.
Tato metoda, nazývaná design vestavěné hry, spojuje zamýšlenou přesvědčivou zprávu s celkovým obsahem, mechanikou nebo kontextem hry, spíše než aby byla zpráva zjevná hráčům.
Práce byla provedena v Dartmouth's Tiltfactor Lab, interdisciplinárním inovačním studiu, které navrhuje a studuje hry pro sociální dopad, a vedli je Geoff Kaufman a Mary Flanagan.
Pro tuto studii byly testovány dvě vestavěné designové strategie: „intermixing“, který kombinuje herní obsah „on-topic“ a off-topic, aby byla témata méně patrná; a „obfuscating“, který pomocí herních žánrů nebo rámovacích zařízení přesměruje zaměření hráčů na skutečné cíle hry.
Pro studii vědci použili dvě společenské karetní hry vytvořené v Tiltfactoru, které byly financovány grantem National Science Foundation, aby zpochybnily genderové stereotypy a implicitní zkreslení v oborech STEM (Science Technology Engineering Math).
První s názvem Awkward Moment ™ vyzývá hráče, aby reagovali na vtipné, trapné a stresující situace. Druhým je Buffalo: The Name-dropping Game ™, snaha hráčů pojmenovat skutečné nebo fiktivní příklady, které odpovídají neočekávané kombinaci atributů hry.
Unikátní vlastností těchto her je, že nezmiňují svoji schopnost měnit předsudky hráčů. Zjištění studie ve skutečnosti naznačovala, že zakrytí skutečného záměru her nejlépe podporuje růst a zábavu hráčů.
Podle Kaufmana „Návrháři intervencí v oblasti sociálního dopadu, včetně her, musí mít na paměti přirozený psychologický odpor lidí vůči jakékoli činnosti, kterou vnímají, když se pokouší změnit způsob, jakým o problému přemýšlejí nebo cítí. To může platit zejména při navrhování přesvědčivých her, které by v ideálním případě měly být skutečně poutavé a znovu hratelné zážitky, ke kterým se lidé budou znovu a znovu vracet. “
Awkward Moment byl navržen tak, aby omezil genderové stereotypy a předsudky v STEM. Hráči předloží reakční kartu na zvolený nepříjemný okamžik, což může být scénář jako: „Při nakupování v obchodě si všimnete, že obchod prodává trička pro dívky s nápisem„ Matematika je těžká. ““ Každé kolo rozhodovatel vybere z předložených reakcí vítěze.
Awkward Moment odráží vložený design „směšovacích“ karet, které se zabývají situacemi zahrnujícími zaujatost vůči dívkám v STEM nebo nedostatkem rovnosti pohlaví, jsou rozptýleny kartami, které tyto situace neřeší. Pomocí dvojice randomizovaných studií s mladými hráči hry vědci testovali účinnost strategie směšování hry při zvyšování úrovně hráčovy perspektivy a jejího dopadu na genderové stereotypy a reakci na zaujatost.
Kaufman a Flanagan zjistili, že tato hra byla úspěšná při posilování asociací hráčů mládeže mezi ženami a vědou a při inspirování asertivnějších reakcí na různé formy sociálního zkreslení.
Aby bylo možné vyhodnotit, zda se předsudky hráčů k pohlaví ve STEMu změnily po hraní hry Awkward Moment, dostali studenti za úkol porovnat obrázky mužů a žen s možnými pracovními rolemi.
Účastníci, kteří hráli jen jedno kolo trapného momentu, odpovídali ženě s titulem „vědecké“ pozice 58 procent času, o 33 procent více než kontrolní skupina, která nehrála žádnou hru, a o 40 procent více než skupina, která hrála neutrální hru které nezahrnovaly karty odkazující na případy předpojatosti vůči pohlaví.
„Naše práce odhaluje, že strategické zakomponování psychologických technik do designu hry jak zvyšuje dopad hry, tak poskytuje transformační zážitek hráče,“ říká Flanagan.
Hra Buffalo: The Name-dropping Game byla také navržena tak, aby omezila sociální stereotypy a předsudky rozšířením mentální reprezentace hráčů v mnoha sociálních kategoriích. Účel hry je však záměrně zahalen hráči, kteří jsou vyzváni, aby pojmenovali skutečnou osobu nebo fiktivní postavu, která odpovídá párování adjektiva a podstatného jména odhaleného při převrácení dvou karet. Mezi příklady patří: „mnohonárodnostní + superhrdina“ a „žena + vizionář“.
Studie zkoumala, jak hra ovlivnila reprezentaci sociálních kategorií a předsudků hráčů, jakož i jejich motivaci ovládat vlastní předsudky.
Vědci zjistili, že hra Buffalo účinně podporuje širší a inkluzivnější vnímání sociálních skupin, a to i po jednorázovém hraní. Tato hra také vyvolala obavy hráčů ohledně jejich vlastních potenciálních předsudků ve srovnání s výchozím skóre pozorovaným v podmínkách bez hry.
Po přehrání Buffala studenti prokázali zvýšenou „složitost sociální identity“, což je měření, které předpovídá toleranci mezi skupinami, a také vyšší skóre v míře „univerzální orientace“, což odráží nižší předsudky a komplexnější pohled na inkluzivitu a rozmanitost jejich svět.
Vědci se domnívají, že vhodně navržené hry, jako jsou Awkward Moment a Buffalo, mohou snížit sociální předsudky hráčů a podpořit rovnostářské a rozmanité způsoby myšlení.
Zdroj: Dartmouth College / EurekAlert