Přizpůsobení avataru zvyšuje pocit přítomnosti
I když může být docela zřejmé, že umožnění uživateli přizpůsobit si svého avatara by je vedlo k tomu, aby si užívali jakoukoli službu, kterou používají, nový výzkum potvrzuje tuto konvenční moudrost i pro děti. (Avatar je jednoduše grafické znázornění osoby ve virtuálním nebo jiném online prostředí.)V malé studii s 30 dětmi ve věku 10 až 12 let našli vědci důkazy podporující jejich hypotézu, že přizpůsobení avatarů (na rozdíl od přiřazení avatara nebo výběru ze souboru avatarů) může ovlivnit jak subjektivní pocity přítomnosti, tak fyziologické ukazatele emocí během hraní hry:
Pro producenty her a sponzory to znamená, že vytváření přizpůsobitelnějších her může zážitek více sympaticky vzbudit, což může zase ovlivnit sílu emoční valence, ať už pozitivní, negativní nebo obojí. Protože vzrušení bylo identifikováno jako klíčová součást hry a zábavy v médiích, jsou tyto informace užitečné pro ty, kteří se snaží budovat značky. Zjištění této studie naznačují, že nabídka více možností přizpůsobení, pokud jde o avatary, může hry zpříjemnit vyššími a nižšími minimy.Je pravděpodobné, že díky fyziologičtějšímu vzrušení těchto her se hráči budou vracet a hrát déle, což dává sponzorům reklamních her s možnostmi přizpůsobení několik výhod, zejména ochotné publikum, které stráví více času se svými značkami.
„Advergames“ označuje hry hrané na webových stránkách značky, o kterých si marketéři doufají, že podpoří přijetí a přidružení jejich značky v mysli hráče. Vědci pro tento experiment zkoumali hry dostupné prostřednictvím Kellogg's Go-Tarts, Nestle’s Wonka Donutz a Fruit by the Foot, rozšíření značky Fruit Roll-Ups.
Co je to tedy za „přítomnost“? Obecně se o něm uvažuje jako o psychologickém stavu, ve kterém jsou virtuální objekty vnímány jako skutečné objekty smyslovými i nesmyslovými způsoby. Čím více přítomnosti jednou zažívá, tím více má člověk pocit, že je ve skutečnosti „tam“, součást integrovaného online zážitku. Pokud vytváříte reklamní hru, čím větší máte přítomnost, tím větší je pravděpodobnost, že se člověk vrátí a bude hrát vaši hru znovu.
Obecněji také navrhuje, že ať už hrajete hru nebo se účastníte online fóra nebo podpůrné skupiny, místo, které vám umožní přizpůsobit vaše zkušenosti, zvýší pocity člověka vůči této hře nebo komunitě více než jedno, které nutí každého do stejné uživatelské zkušenosti. I když se tato studie zaměřila pouze na avatary, dalo by se logicky rozšířit tato zjištění na celou zkušenost uživatele ve hře nebo na fóru.
Odkaz:
Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Jak přizpůsobitelnost avatarů ovlivňuje vzrušení a subjektivní přítomnost dětí během on-line videohier sponzorovaných nezdravým jídlem. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.