Vývoj počítačových her zvyšuje dovednosti

Lidé všech věkových skupin, kultur a socioekonomického postavení hrají počítačové hry. Za posledních 20 let programátoři vytvořili software, který zpochybňuje jednotlivce a poskytuje zábavu.

Nyní se počítačoví vědci domnívají, že vytváření počítačových her, nejen jejich hraní, by mohlo posílit dovednosti kritického a kreativního myšlení studentů a rozšířit jejich účast na práci s počítačem.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko a Susan Stansberry ze Státní univerzity v Oklahomě, Stillwater, nastínili případ využití rychlé tvorby počítačových her jako inovativní metody výuky, která by nakonec mohla pomoci překonat digitální propast mezi lidmi, kterým chybí počítačové dovednosti a přístup a ti s nimi.

„Celosvětově roste uznání digitální propasti, což je znepokojivá propast mezi skupinami, které široce používají informační a komunikační technologie, a těmi, které ji nepoužívají,“ vysvětluje tým.

„Digitální propast se týká nejen nerovného přístupu k výpočetním zdrojům mezi skupinami lidí, ale také nerovností v jejich schopnosti plně využívat informační technologie.“

Existuje mnoho příčin a navrhovaných řešení k překlenutí této propasti, ale jejich uplatnění na úrovni vzdělávací a počítačové gramotnosti zábavným a produktivním způsobem může být jednou z nejúspěšnějších.

Tým dodává, že výuka lidí, jak používat běžné nástroje k rychlému vytvoření počítačové hry, může komukoli umožnit naučit se novým myšlenkovým a výpočetním dovednostem. Nakonec vysvětlují, že tento proces zahrnuje vyprávění příběhů, vývoj postav, hodnocení zápletek a práci s digitálními obrázky a hudbou.

Jejich předběžný průzkum tohoto přístupu skutečně vykazuje převážně pozitivní účinky. Rychlé vytváření počítačových her (RCGC) obchází potřebu, aby studenti, ať už školáci nebo dospělí, měli jakékoli předchozí znalosti počítačového programování.

Tradičně byly do určité míry stereotypně vyloučeny různé skupiny z práce na počítači, včetně žen, seniorů a lidí, kteří se nepovažují za matematicky smýšlející.

Dalal a kolegové naznačují, že jejich přístup obchází většinu problémů a poskytuje vodítko pro výpočet, který by jinak nebyl zjevný.

Vzhledem k tomu, že RCGC je ve školách a univerzitách stále populárnější, tým navrhuje, že dalším krokem bude vývoj ještě efektivnějších výukových modelů s využitím RCGC a prozkoumání podmínek, za kterých funguje nejlépe při zlepšování kritického a kreativního myšlení a rozvíjení pozitivních přístupů k práci s počítačem mezi různými skupinami podle pohlaví, věku, národnosti, kultury, etnické skupiny a akademického původu.

Diskuse je podrobně popsána v aktuálním vydání International Journal of Social and Humanistic Computing.

Zdroj: Inderscience Publishers

!-- GDPR -->