Videohry mohou zvýšit fyzickou aktivitu dětí a snížit obezitu
Televize a videohry jsou často uváděny jako příklady moderních technologií, které snižují fyzickou aktivitu a podporují obezitu.Nová studie vědců z University of George Washington University of Public Health and Health Services však naznačuje, že některé videohry čerpající krev mohou ve skutečnosti zvýšit energetické výdaje u dětí ve městech. Tyto děti mívají vysoké riziko nezdravého přírůstku hmotnosti.
Studie se nachází v online vydání vědeckého časopisu Hry pro zdraví.
"Mnoho lidí říká, že čas na obrazovce je velkým faktorem při zvyšujícím se přílivu dětské obezity," uvedl vedoucí autor Todd Miller, Ph.D., docent na katedře cvičení na SPHHS.
"Ale pokud dítě nesnáší hraní dodge míče, ale miluje Dance Dance Revolution, proč ho nenechat vypotit při hraní E-her?"
Studie na toto téma v minulosti naznačovaly, že videohry, které přimějí uživatele tančit nebo hrát virtuální hru fotbalu, mohou zvýšit energetické výdaje a pomoci v boji proti rostoucímu zdravotnímu problému dětské obezity. Odborníci tvrdí, že dětská obezita nyní postihuje přibližně 17 procent všech dětí a dospívajících v USA.
Vědci uvádějí, že několik stovek škol v nejméně deseti státech, včetně Západní Virginie, se na hodinách tělesné výchovy (P.E.) začalo obracet k aktivním videohrám.
Doufáme, že takové hry mohou motivovat neaktivní děti, zejména ty, které nemají rádi hodiny tělocviku, aby se znovu hýbaly.
V současné studii se vyšetřovatelé snažili zjistit, zda by elektronické hry mohly pomoci dětem navštěvujícím městské veřejné školy - místa se spoustou menšinových studentů s vysokým rizikem obezity.
Pro vyšetřování přijal Miller a jeho kolegové 104 dětí ve třídách 3 až 8 z veřejné školy v okrese Columbia.
Vědci konkrétně chtěli vidět, jak tradiční P.E. aktivity se nashromáždily proti Dance Dance Revolution (DDR) a další aktivní videohře s názvem Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).
Metody studia zahrnovaly náhodné přiřazení dětí na tři 20minutová sezení DDR, Orbis nebo obvyklou hodinu tělocviku. Děti, které hrají DDR, tancují na elektronickou hudbu ve stále se zvyšujících a komplikovaných vzorcích.
Ti, kdo používají Orbis, hrají roli virtuálního superhrdiny, který šplhá, skáče, sklouzává a má jiné druhy aktivních dobrodružství. Na testování dohlížel výzkumný pracovník, který během studijních sezení měřil energetické výdaje každého dítěte.
Vědci zjistili, že v průměru děti vydaly více energie, když se účastnily P.E. činnosti.
Tým však také zjistil, že u dětí ve stupních 3 až 5 je aktivní videohry také pobídly, aby se pohybovaly dostatečně, aby splňovaly doporučená kritéria intenzity pro intenzivní aktivitu.
Toto zjištění naznačuje, že elektronické hraní může být užitečnou alternativou k tradiční tělesné výchově - přinejmenším pro mladší školní děti, uvedl Miller.
Miller říká, že tato studie aktivního hraní je první, která se zaměřuje na afroameričany a další děti z menšin.
"Mnoho z těchto dětí žije ve čtvrtích bez bezpečných míst, kde si po škole mohou hrát nebo jezdit na kole," řekl Miller. "Pokud je díky E-hrám ve škole mohou přesunout, pak si možná zahrají také doma a tato změna by mohla zvýšit jejich fyzickou aktivitu na zdravější úroveň."
Výsledky jsou však u starších dětí a dospívajících komplikovanější: Tato studie zjistila, že aktivní videohry nestačí na to, aby přilákaly děti ze středních škol k tomu, aby se pohybovaly dostatečně energicky, aby splňovaly pokyny.
Pouze dospívající chlapci hráli dost tvrdě, aby splnili požadavky na intenzitu pro fitness, a teprve potom na hodině tělesné výchovy, řekl Miller.
Tato studie, stejně jako další výzkumy, ukazuje, že se dospívající dívky stěží pohybují - ať už jsou na hodinách tělesné výchovy nebo hrají aktivní E hru, dodal.
Toto zjištění odpovídá dalšímu výzkumu, který ukazuje pokles tělesné aktivity související s věkem, říká. Je to alarmující, protože pokud děti, a zejména dívky, přestanou hrát týmové sporty nebo se během dospívání hodně pohybovat, mohou rychle přibrat na váze.
Takový přírůstek hmotnosti předurčuje děti, aby se staly obézními dospělými, a může je vystavit riziku mnoha zdravotních stavů, jako je diabetes typu 2, uvedl Miller.
Millerův tým také zjistil, že celkově děti ve studii, a zejména dívky, vyvíjely při hraní Orbis ve srovnání s DDR podstatně vyšší energetický výdej.
Orbis umožňuje uživatelům nastavit tempo, a tak může být pro děti mimo tvar jednodušší než rychlé a přednastavené tempo DDR.
Vědci tvrdí, že výsledky studie stimulují další otázky. Musí být například provedeny studie, které by určily, zda děti budou hrát déle s hrami jako Orbis, a tak potenciálně získají více fitness výhod.
Zdroj: Univerzita George Washingtona