Ztráta času při hraní videoher nebo hraní her
Co tedy počítat s touto ztrátou času při hraní nebo hraní videoher?
Psychologové na záchranu! Nový výzkum (Lukavska, 2011) naznačuje, že to může souviset s teorií zvanou „časová perspektiva“.
Časová perspektiva je psychologický jev, který poprvé navrhl Philip Zimbardo v roce 2008. Současný výzkum to vysvětluje takto:
Počáteční představa o časové perspektivě předpokládala existenci tří časových rámců v lidské mysli - minulost, přítomnost a budoucnost. V rámci této teorie může mysl přesouvat pozornost mezi tyto rámce, to znamená, že se může soustředit na minulé zkušenosti (minulý rámec), současné podněty (současný rámec) nebo očekávané budoucí události (budoucí rámec).
Zimbardovo empirické ověření nápadu přineslo dvě hlavní zjištění. Za prvé, lidé nepoužívají každý časový rámec se stejnou frekvencí; obvykle preferují jeden snímek, který používají častěji než ostatní, a tato preference je časově relativně stabilní.
Zadruhé je užitečné rozdělit jak minulé, tak současné rámce na dva nezávislé faktory (minulé pozitivní a minulé negativní; současné hedonistické a současné fatalistické), protože představují různé mentální vlastnosti s různými koreláty. Pět faktorů časové perspektivy se tedy ukázalo jako pět faktorů osobnosti.
Bylo by tedy zajímavé sledovat, jaký druh videoherní hry hráči zažívají. Jsou nejvíce oddaní hráči - jako hráči hazardních her a uživatelé návykových látek - zaměřeni na hedonistickou přítomnost?
Výzkumníci konkrétně předpokládali, že „naleznou významný pozitivní vztah mezi skóre současných (hedonistických a fatalistických) faktorů a množstvím času stráveného hraním MMORPG [Vyd. - videohry jako World of Warcraft] a významný negativní vztah s budoucím skóre faktorů. “
Měřili časovou perspektivu a čas strávený hraním videohier prostřednictvím sebe-reportovacích opatření poskytnutých 154 českým respondentům (141 mužů a 13 žen). Respondenti byli přijati na česká internetová fóra zaměřená na diskusi o těchto druzích online videoher.
Z tohoto vzorku výzkumník zjistil, že průměrné hodiny týdně byly 28 hodin se standardní odchylkou asi 19 hodin. Průměrné hodiny hrané na herní relaci byly 4 hodiny se standardní odchylkou 2,45 hodiny.
Po analýze dat výzkumník zjistil, že časová perspektiva skutečně souvisí a souvisí s tím, jak často někdo hraje videohry. Konkrétně to „větší množství hracího času koreluje s nižší úrovní perspektivy budoucího času a vyššími úrovněmi pohledu současné doby - zejména současné fatalistické.“
Tuto nevyváženost současných faktorů vůči současným fatalistům stojí za zmínku, protože představuje rozdíl oproti hlášeným studiím o časové perspektivě a zneužívání drog a hazardních hrách, kde byl jako klíčová proměnná prokázán přítomný hedonistický faktor.
Současná fatalita je spojena s nespokojeností, agresivitou a depresí. Mohli bychom předpokládat, že lidé, kteří tráví hodně času hraním, si rozvíjejí současnou fatalistickou orientaci.
Je však pravděpodobnější, že lidé, kteří již mají fatalismus, hrají více, protože hraní pomáhá snižovat jejich negativní pocity. To by podpořilo návrh Yee, že rozsáhlé hraní je indikátorem řízení nálady.
Výzkumník také zjistil, že „bez ohledu na motivaci ke hře se zdá, že budoucí orientace brání rozsáhlému hraní, pravděpodobně prostřednictvím dovedností zvládajících čas [sic]“.
Tato studie je zajímavá, protože naznačuje, že na malém vzorku českých hráčů videoher je hraní ne jako hazard nebo zneužívání návykových látek. Lidé nehrají, aby z toho dostali dočasné „maximum“. Místo toho se zdá, že hrají, aby pomohli snížit jejich již existující negativní pocity.
To pěkně zapadá do názoru, že hraní her je „únikem“, který lidé používají jako mechanismus zvládání někdy negativní reality svého života. Stejně jako ztráta sebe v dobré knize nebo stočení před televizí, může hraní pomoci člověku zbavit se mysli životních potíží a dát člověku pocit nejen úspěchu, ale také společenského přijetí.
Toto je malá studie provedená na českém vzorku, což znamená, že její zjištění nemusí být zobecněna na Američany. Dokud nebude replikována na větším a mezinárodně rozmanitějším vzorku, musíme brát zjištění studie opatrně.
Odkaz
Lukavska, K. (2011). Časová perspektiva jako prediktor masivního online hraní rolí pro více hráčů. Cyberpsychologie, chování a sociální sítě. doi: 10,1089 / cyber.2011.0171.